Vytvorenie siete. Pokročilé Vytváranie objektu od začiatku. Vytváranie sieťok na tvár

Ale napriek tomu Unity podporuje prácu s mnohými 3D grafickými balíkmi. Unity tiež podporuje prácu so sieťami, ktoré pozostávajú z trojstranných aj štvorstranných polygónov. Nejednotné racionálne Bézierove splajny (Nurbs), nerovnomerné racionálne vyhladené siete (Nurms) a povrchy s vysokým polygónom musia byť prevedené na polygóny.

3D formáty

Importovanie sietí do Unity je možné vykonať pomocou dvoch hlavných typov súborov:

  1. Exportované 3D formáty súborov, ako napríklad .FBX alebo .OBJ
  2. Natívne 3D aplikačné súbory, ako sú súbory .Max a .Blend z 3D Studio Max a Blender.

Každý z týchto typov vám umožní pridať siete do Unity, ale je potrebné zvážiť, ktorý typ si vyberiete:

Exportované 3D súbory

Výhody:

  • Exportujte iba údaje, ktoré potrebujete
  • Overené údaje (pred importovaním do Unity ich znova naimportujte do 3D balíka)
  • Zvyčajne menšie súbory
  • Podporuje modulárny prístup – napríklad rôzne komponenty pre interaktivitu a typy kolízií
  • Podporuje ďalšie 3D balíčky, ktorých formáty nie sú priamo podporované nami

nedostatky:

  • Môže spomaliť proces prototypovania a iterácie
  • Je ľahšie stratiť prehľad medzi zdrojovým (pracovným súborom) a verziou údajov hry (napríklad exportovaný súbor FBX)

Natívne 3D aplikačné súbory

Unity môže tiež importovať, konverziou, súbory: Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Svetelná vlna A Cheetah3D, Napríklad, .MAX, .MB, .MA atď.

Výhody:

  • Rýchly proces iterácie (ak chcete znova importovať do Unity, uložte pôvodný súbor)
  • Spočiatku len

nedostatky:

  • Licencované kópie tohto softvéru musia byť nainštalované na počítačoch zapojených do práce na projekte Unity.
  • Súbory obsahujúce nepotrebné údaje môžu byť neprimerane veľké
  • Veľké súbory môžu spomaliť proces automatického ukladania
  • Kontroluje sa menej, takže chyby sa ťažšie opravujú

Tu je zoznam podporovaných 3D grafických balíkov, ostatné najčastejšie exportujú vyššie uvedený typ súboru.

Textúry

Pri importe siete sa Unity pokúsi použiť metódu vyhľadávania na automatické nájdenie textúr, ktoré používa. Najprv importér začne hľadať podpriečinok Textures v priečinku mesh alebo v priečinkoch o úroveň vyššie. Ak to nepomôže, vykoná sa globálne vyhľadávanie všetkých dostupných textúr v celej štruktúre projektu. Tento spôsob vyhľadávania je samozrejme oveľa pomalší ako zvyčajne a jeho hlavnou nevýhodou je, že sa vo výsledkoch vyhľadávania môžu objaviť dve alebo viac textúr s rovnakým názvom. V tomto prípade nie je zaručené, že sa nájde požadovaná textúra.

Doc-menu">Textúry na úrovni alebo nad úrovňou s komponentmi (aktívami)

Tvorba a pridelenie materiálu

Pre každý dovezený materiál bude Unity uplatňovať nasledujúce pravidlá:-

Ak je generovanie materiálu zrušené (inými slovami, ak nie je zaškrtnuté políčko Importovať materiály), potom bude priradený predvolený materiál. Ak bolo generovanie zapnuté, stane sa toto:

  • Unity použije názov pre svoj materiál na základe parametra Material Naming
  • Unity sa pokúsi nájsť existujúci materiál s týmto názvom. Oblasť vyhľadávania pre vyhľadávanie materiálu sa nastavuje pomocou parametra Material Search
  • Ak Unity nájde existujúci materiál, použije sa v importovanej scéne, ak nie, vytvorí sa nový materiál

Kolidéry

Unity používa dva hlavné typy urýchľovačov: Mesh Colliders a Primitive Colliders. Sieťové kolízie sú komponenty, ktoré používajú importované sieťové dáta a môžu byť použité na vytváranie kolízií s prostredím. Keď povolíte možnosť Generate Colliders v Nastaveniach importu, sieť zrážača sa automaticky pridá do scény spolu s importovanou sieťou. Bude sa považovať za integrálnu, pokiaľ bude fungovať v kontexte používania fyzickým systémom.

Pri premiestňovaní vášho objektu po scéne (napríklad auto) nemôžete použiť sieťové narážače. Namiesto toho musíte použiť primitívne urýchľovače. V tomto prípade musíte vypnúť možnosť Generate Colliders.

Animácie

Animácie sa automaticky importujú zo scény. Ďalšie informácie o nastaveniach importu animácií nájdete v kapitole s dokumentáciou Príprava komponentov a ich import do systému animácií (Mecanim).

Normálne mapovanie a znaky

Ak máte model postavy s normálnou mapou prekrytou z modelu s vysokým poly, potom budete musieť do scény importovať verziu herného modelu so 180-stupňovým vyhladzovacím uhlom. Predídete tak tomu, aby sa na spojoch modelu objavovali zvláštne švy. Ak švy zostanú aj po použití týchto nastavení, aktivujte túto možnosť Delené tangenty cez UV švy.

Ak konvertujete čiernobiely obrázok na normálnu mapu, nemali by ste si s tým robiť starosti.

Tvary zmesí

Unity podporuje Blendshapes (tiež nazývané morph targets alebo vertex animation). Unity dokáže importovať tvary prelínania z formátov ako napr .FBX(prelínanie tvarov a ovládanie animácie) a .dae(iba zmiešané formy). Jednotné tvary prelínania tiež podporujú animáciu vrcholov na vrcholoch, normálach a dotyčniciach. Sieťka môže byť súčasne ovplyvnená ako jej Skin, tak aj zmiešavacou formou. Všetky siete, ktoré boli importované s prelínajúcimi sa tvarmi, budú používať komponent SkinnedMeshRenderer (bez ohľadu na to, či bol predtým stiahnutý alebo nie). Animácie tvarov prelínania sa importujú ako súčasť bežnej animácie – jednoducho animujú váhy prelínajúcich sa tvarov na komponente SkinnedMeshRenderer.

Existujú dva spôsoby, ako importovať zmiešané tvary s normálami:

  1. Ak nastavíte režim importu Normálov na Vypočítať , potom sa pre siete použije rovnaká postupnosť výpočtu normál ako pri prelínaní tvarov.
  2. Exportujte informácie o skupine vyhladzovania do zdrojového súboru. Týmto spôsobom Unity vypočíta normály zo skupín vyhladzovania pre tvary siete aj tvary prelínania.

Ak potrebujete dotyčnice na tvaroch prechodu, nastavte režim importu dotyčníc na možnosť Vypočítať.

  • Zlúčte čo najviac ôk do jedného celku. A uistite sa, že používajú rovnaké materiály a textúry. To by malo poskytnúť dobré zvýšenie výkonu.
  • Ak sa pri práci v Unity budete musieť pomerne často zaoberať nastavovaním svojich objektov (aplikovaním fyziky, skriptov a iných užitočných vecí), potom, aby ste sa v budúcnosti ušetrili od zbytočných bolestí hlavy, mali by ste sa vopred postarať o správne pomenovanie vašich objektov, vrátane 3D aplikácie, v ktorej boli pôvodne vytvorené. Pretože ako pracovať s veľkým množstvom predmetov, ktoré majú názvy ako pCube17 alebo Box42 mierne povedané, nie je to veľmi pohodlné.
  • Pri práci vo svojej 3D aplikácii sa snažte umiestniť svoje modely do stredu svetového súradnicového systému. To uľahčí ich umiestnenie do Unity v budúcnosti.
  • Ak vrcholy siete pôvodne nemajú svoje vlastné farby, potom pri prvom vykreslení Unity automaticky priradí bielu všetkým vrcholom.

Editor Unity zobrazuje oveľa viac vrcholov a trojuholníkov (v porovnaní s tým, čo sa zobrazuje v mojej 3D aplikácii).

Toto je pravda. Skutočne musíte venovať pozornosť tomu, koľko vrcholov/trojuholníkov bolo skutočne odoslaných do grafického procesora (GPU) na vykreslenie. Na rozdiel od prípadov, keď materiál vyžaduje, aby sa tieto údaje odosielali do GPU dvakrát, veci ako tvrdé normály a nesúvislé UV žiarenie zámerne vykresľujú oveľa viac vrcholov/trojuholníkov, ako je v skutočnosti prítomných. V kontexte UV a 3D priestoru musia byť trojuholníky umiestnené vedľa seba, aby vytvorili hranicu, preto, keď sa zníži počet trojuholníkov na UV švoch, ktoré mali tvoriť hranicu, efekt imaginárneho zvýšenia dochádza k ich počtu.

Tabuľka 11.6. Fonémy americkej angličtiny

Význam

Hodnoty IPA uvedené v tabuľke 11.2 sú indexy sieťového poľa fonémových tvárí použitého pri vykresľovaní. Ak chcete vytvoriť animovanú sekvenciu, pripojte hodnoty IPA a vytvorte slová a vety. Viac o vytváraní zvukových sekvencií sa dozviete v časti „Vytváranie fonémových sekvencií“ ďalej v tejto kapitole.

Vráťme sa k animáciám tváre. Ak chcete vytvoriť kompletný systém animácie tváre, musíte animovať (alebo skombinovať) rôzne siete predstavujúce fonémy a výrazy tváre.

Vytváranie sieťok na tvár

Prvým krokom pri použití animácie tváre je vytvorenie sady tvárových sietí, ktoré predstavujú rôzne črty tváre hernej postavy. Keďže používame technológie na kombinovanie animácií morfovania, je potrebné vytvoriť iba jednu základnú sieť a sadu cieľových sietí pre každý použitý rys tváre. Môžete napríklad potrebovať iba sieťky úsmevu postavy, žmurknutia očí a pohyby úst v súlade s hovorenými zvukmi.

Tu je najťažšia časť implementácie animácie tváre - vytváranie rôznych tvárových sietí, ktoré používa motor. Pomocou rôznych programov na 3D modelovanie, ako je Caligari's trueSpace alebo Curious Labs' Poser, môžete rýchlo a jednoducho vytvárať tvárové sieťky.

Morfovateľná animácia tváre

TrueSpace od Caligari (verzia 5.1 a novšia) prichádza s doplnkom Facial Animator3, ktorý je veľmi užitočný pri vytváraní, textúrovaní a animácii tvárových ôk. Na vytvorenie ukážky tejto kapitoly som použil doplnok Facial Animator.

Poser je kompletný balík na vytváranie postáv, ktorý vám umožňuje modelovať celú osobu. Pri používaní tvarov, textúr, oblečenia a čŕt tváre je Poser určite veľmi užitočným 3D balíkom.

Bez ohľadu na to, aký 3D balík používate, všetko sa týka jednej veci – vytvorenia základnej sieťky na tvár.

Vytvorenie základnej siete

Oba balíčky 3D modelovania, ktoré som spomenul, prichádzajú so špecifickou sadou tvárových sieťok. Pomocou trueSpace môžete veľmi jednoducho importovať svoje vlastné siete a pripraviť ich na prácu s doplnkom Facial Animator. Pri práci s Poserom môžete použiť generátor tvárí na vytvorenie prakticky neobmedzeného počtu tvárí.

Opäť platí, že bez ohľadu na balík, ktorý používate, budete musieť vytvoriť základnú sieť. Pamätajte, že táto základná sieťka by nemala obsahovať žiadne výrazy: ústa by mali byť zatvorené a oči by mali byť úplne otvorené. Aby to nebolo jednoduché, použijem jednu z tvárových sietí, ktoré sa dodávajú s Facial Animator od trueSpace. Na obr. Obrázok 11.3 zobrazuje základnú sieť, ktorú budem používať v tejto kapitole.

Po výbere sieťoviny, ktorú chcete použiť ako základ, ju musíte správne otextúrovať. Skvelá vec na doplnku Facial Animator od trueSpace je, že môžete vytvárať textúrové mapy používané sieťkou tváre tak, že nasnímate bočné a predné obrázky a natiahnete ich na sieť pomocou nástroja Texturize Head. Pre túto ukážku som použil svoju vlastnú tvár pri textúrovaní sieťoviny.

Komentujte. Chris face mesh (obsahuje malý počet tvárí), ktorý používam ako podklad, má viacero nedostatkov, z ktorých najvýraznejší je nedostatok očí. Použil som nástroj AddFace od trueSpace na pridanie niekoľkých tvárí, ktoré reprezentujú oči, čo mi umožnilo prekryť na ne mapu textúry.

3. Plug-in – zásuvný softvérový modul, ktorý rozširuje možnosti nadradeného programu. - Poznámka vedecký vyd.

Ryža. 11.3. Chris face sieť (obsahujúca malý počet tvárí) od trueSpace bude skvele fungovať ako základná sieťka. Berúc do úvahy licenciu Caligari dodanú pre každého používateľa, model Chris môžete vo svojich aplikáciách voľne upravovať

Po dvoch malých krokoch je základná sieťka hotová! Viem, že mi chýbali niektoré funkcie, ako napríklad modelovanie hlavy, ale táto kniha nie je o modelovaní, ale o animovaní! Po pravde, obidva balíky 3D modelovania, ktoré som spomenul, odvádzajú prácu a veľmi zjednodušujú proces modelovania tvárí, takže o vytváraní sieťoviny hlavy si môžete prečítať v dokumentácii týchto balíkov.

Nateraz máme pripravenú základnú sieť a môžeme začať vytvárať výrazy tváre použité v animáciách.

Vytváranie výrazov tváre

Skôr než budete pokračovať, uistite sa, že ste základnú sieť uložili na disk s popisným názvom, ako napríklad Base.x. Pamätajte, že používate formát .X, takže možno budete chcieť exportovať sieť ako súbor .X. Ak to nie je možné, exportujte sieť ako súbor .3DS. Po dokončení tohto postupu môžete použiť program Conv3DS.exe, ktorý je súčasťou súpravy DirectX SDK

v adresári \Bin\DXUtils DirectX SDK alebo si najnovšiu verziu môžete stiahnuť z webovej stránky spoločnosti Microsoft http://www.microsoft.com/DirectX.

Po uložení základnej siete na disk môžete začať vytvárať rôzne typy výrazov tváre. Najjednoduchšie je začať mimikou, ako je úsmev, žmurkanie, mračenie. Opäť chcem, aby boli veci čo najjednoduchšie, takže použijeme doplnok Facial Animator od trueSpace.

Ukázalo sa, že Facial Animator prichádza so sadou preddefinovaných výrazov tváre, ktoré môžete použiť na sieťku tváre jednoduchým kliknutím! Ak sa nad tým zamyslíte, Poser má presne tie isté možnosti, takže môžete vytvárať výrazy tváre v ktoromkoľvek z týchto programov!

Ak chcete vytvoriť sieťované výrazy tváre, kliknite na kartu Výrazy v dialógovom okne Facial Animator. Ako môžete vidieť na obr. 11.4 sa zobrazí zoznam výrazov, ktoré možno použiť na sieť.

Ryža. 11.4. Zoznam výrazov doplnku Facial Animator vám ponúka osem výrazov, z ktorých si môžete vybrať

Chcem, aby demo bolo jednoduché, a keďže som celkom šťastný chlap, chcem použiť výraz Smile. Kliknite na tlačidlo Úsmev a uvidíte, že sieťka tváre v 3D editore sa zmení tak, aby zodpovedala zvolenému výrazu. Ak máte záujem, kliknite na ďalšie tlačidlá výrazov, aby ste videli, ako ovplyvňujú sieť. Po dokončení kliknite na tlačidlo Úsmev, aby ste sa vrátili k nastaveniu usmievajúcej sa siete.

Po výbere výrazu tváre, ktorý chcete použiť (v tomto prípade úsmev), exportujte sieť. Ak chcete veci zjednodušiť, pomenujte ho Smile.x. Umiestnite súbor Smile.x do rovnakého adresára ako Base.x. Ak chcete použiť viac výrazov, kliknite na príslušné tlačidlo výrazu v dialógovom okne Facial Animator, počkajte na zmenu siete a exportujte ju do súboru .X.

Nechcem vás zavádzať, že v Facial Animator je iba osem výrazov, takže kliknite na kartu Gestá. Tu! Malo by sa objaviť ďalších štrnásť výrazov (pozri obrázok 11.5).

Ryža. 11.5. Zoznam gest doplnku Facial Animator obsahuje 14 ďalších výrazov, ktoré môžete použiť na sieť

Pred použitím výrazov na karte Gestá kliknite raz na tlačidlo Obnoviť všetko. Tým sa sieťka tváre vráti do pôvodnej orientácie. Pokojne použite sadu gest. Rozhodnite sa, ktoré gesto chcete použiť, a pomocou neho exportujte sieť. Pre svoj demo program používam iba gesto Blink.

Po exportovaní všetkých výrazov a gest prejdime k vytváraniu rôznych sietí pre fonémové sekvencie.

POZOR. Keď vyexportujete siete animácií tváre a začnete ich používať vo svojich projektoch, uistite sa, že nemeníte poradie vrcholov. Toto je veľmi dôležité pre správne morfovanie, ako je uvedené v kapitole 8.

Vytvorenie objektu od začiatku (od A do Z)


Lekcia je určená pre používateľov s aspoň základnými znalosťami Photoshopu.
Pre prácu budeme potrebovať: Workshop, MilkShape, Photoshop. S vaším dovolením ich budem naďalej písať v ruštine. Pluginy pre wso musia byť nainštalované v Milkshape a pluginy pre dds vo Photoshope. (pozri súvisiace témy)

V tomto návode sa vás pokúsim naučiť, ako vytvoriť vlastné objekty vytvorením siete a vytvorením vlastnej mapy textúr. Napríklad vezmeme nie príliš zložitý objekt, ale tiež nie príliš jednoduchý, aby ste videli, ako sa vyrába neštandardná sieť. Lekcia je veľmi veľká, takže všetky časti som dal pod spojler.

SpoilerTarget"> Vytváranie vysoko detailnej siete

Začnime sieťkou. Otváranie Milkshape. Okná priblížime tak, aby bola dobre viditeľná súradnicová mriežka a tri bunky na výšku. Toto je veľkosť steny. Na začiatok môže byť objekt vyrobený na ľubovoľnú veľkosť, ale na konci môže byť vždy zmenšený.

Na pravej strane je ovládacie okno. V záložke Model sú tlačidlá na úpravu a vytváranie jednoduchých tvarov. Urobme si jednoduchú vázu. Váza je zo všetkých strán symetrická a nemá rohy, preto je logické, že najvhodnejším tvarom na jej výrobu je valec.

Kliknite na tlačidlo Valec. Otvorila sa dodatočná ponuka, v ktorej musíme okamžite vypočítať, koľko polygónov bude mať naša váza. Pre začiatočníkov sa to môže zdať ťažké, všetko sa dá dosiahnuť skúsenosťami. Tu by sme nemali zabúdať, že hotový objekt by nemal presiahnuť 1200 polygónov. A naša váza bude mať aj vnútornú stranu, čo znamená, že táto časť by nemala presiahnuť 600. To sa ovláda v záložke Tools-Show Model Statistics.
Plátky – koľko bodov bude okolo kruhu, čím menej, tým hranatejšia bude postava. Hromady – koľko bodov bude po dĺžke valca, t.j. miesta, kde môžeme ohnúť náš valec. Vždy pridajte 1 stohy hore, aby ste hladko preložili okraj. Vezmem 10x16 pre našu vázu, je to celkom optimálne.
Po nastavení parametrov v ľavom hornom okne jednoducho natiahneme náš valec.

Stlačte tlačidlo Vybrať, kliknite na prázdne pole a výber zrušte.

Základ je pripravený. Teraz musíme dať váze jej tvar. Ak to chcete urobiť, na karte Vybrať kliknite na položku Vertex v spodnej časti (t. j. vyberieme vo vrchole). Nezabudnite zrušiť začiarknutie políčka Ignorovať zadné plochy na karte Vybrať, ak ho máte. Pomocou myši vyberte požadovanú vrcholovú čiaru. Pretože Máme súmernú postavu, vyberieme celú čiaru naraz.

Prejdite na kartu Mierka. Nižšie sú uvedené parametre osí. Do každého okna dáme bodku, ak chceme zmenšiť vybraný fragment, tak je menší ako jedna (s mínusom), ak ho zväčšíme, tak je viac ako jeden. Odporúčam vám nastaviť si najmenší interval, aby zvýšenie prebiehalo hladko. Zvyčajne nastavujem -0,99 pre zníženie a 1,01 pre zvýšenie.

Teraz to znížime. Kliknite na tlačidlo Mierka vedľa parametrov (párny počet krát! V opačnom prípade sa môžu vaše polygóny prevrátiť). Stlačil som ho šesťkrát a zaoblenie spodnej hrany sa okamžite prejavilo.
Potom urobíme to isté so zvyškom čiar, kým nedosiahnete postavu, ktorú potrebujete. Znížime alebo zvýšime ich podľa vášho želania. Riadky je tiež možné posúvať nahor a nadol. Ak to chcete urobiť (s vybratou čiarou), prejdite na položku Presunúť a pohnúť myšou.

Po manipuláciách získate svoju vlastnú vázu, odporúčam vám to urobiť podľa nejakého obrázka, je to jednoduchšie. Mám to takto. Vrcholy sú ponechané navrchu na zmiešanie s vnútornou vrstvou.

Prejdite na kartu Select-Face a v okne Top kliknite na stredový bod. Vybrali sme kruh a priľahlé mnohouholníky (ale vybral sa aj spodok).

Podržte kláves Shift a kliknite pravým tlačidlom myši, aby ste zrušili výber spodnej časti (nemusíme sa jej dotýkať).

Potom pomocou tlačidla Odstrániť na klávesnici odstráňte ďalšie tváre pozdĺž hrdla vázy. Váza sa stala dutou.

Všetko, čo je v ľavom dolnom okne zobrazené biele, bude vidieť v hre – všetko, čo je čierne, bude priehľadné (toto je odvrátená strana plôch), takže naša váza potrebuje druhú vnútornú vrstvu.

Vyberte celú vázu bez najvyššieho vrcholového kruhu. Kliknite na Upraviť-Duplikovať výber. Zduplikovali sme našu vázu, teraz sú dve.

Bez odstránenia výberu mierne znížime našu vnútornú vrstvu (Scale). Potom, tiež bez odstránenia výberu, kliknite na ponuku Face-Reverse Vertex Order a Face-Smoose All (týmto preklopíme všetky polygóny v opačnom smere. Vnútro vázy zbelie, rovnako ako vonkajšok).

Vyberte hranu (vrcholovo). Miernym zmenšením (Scale) a funkciami Move ho znížime na úroveň spojenia s vnútornou vrstvou. Ak sa tak nestane, okraj vázy sa prudko odlomí a hra bude mať rozdelenie na vonkajšie a vnútorné vrstvy.

Môžete sa tiež pohrať s tvarom, ale nezabudnite vybrať obe vrstvy.
Ak sa rozhodnete, že je váza hotová, potom je čas uložiť projekt (File-Save) a prejsť na skupiny a mapovanie textúr.


SpoilerTarget"> Vytvorenie mapy textúr v Milkshape

Otvorme Photoshop. Vytvorte nový dokument s veľkosťou 512*512 a vyplňte ho ľubovoľnou tmavou farbou, napríklad čiernou, uložte ho ako png. Toto bude váš hlavný súbor pozadia pre Milkshape a budete ho používať vo všetkých svojich objektoch.

Vráťme sa do Milkshape a prejdeme na kartu Skupiny. Ak je všetko v poriadku, v tomto okne by teraz mali byť dve skupiny (vaše dve figúrky predstavujú vonkajšiu a vnútornú vrstvu vázy. Koľko jednotlivých figúrok vytvoríte, bude toľko skupín. Kým nevytvoríte mapu, nemôžete kombinovať skupiny). Pre pohodlie môžete skupiny premenovať (Premenovať), inak, ak ich je veľa, môžete sa neskôr v mape zmiasť.
Postavíme sa postupne na každú skupinu a stlačíme Select, vyberie sa celá váza.

Prejdite na kartu Materiály, sem musíme pridať náš materiál, aby sme videli mapu. Kliknite na Nový, v okne sa objaví guľa, kliknite na prvé slovo žiadne a vyberte náš súbor s čiernym pozadím (guľa sa zmení na čiernu alebo farbu vášho pozadia), potom kliknite na Priradiť (prekryjte túto textúru na našej postave).

Bez odstránenia výberu stlačte Ctrl+T (v ponuke Window-Texture Coordinat Editor). Hurá, vidíme našu mapu. Na strane je prechod medzi skupinami. Tu buďte opatrní a nestláčajte zbytočné tlačidlá, celá vaša textúra objektu závisí od mapy.

Ak prepnete medzi skupinami, uvidíte, že sa navzájom prekrývajú, t.j. ak použijete textúru vo Photoshope, objaví sa súčasne na vnútornej aj vonkajšej vrstve. Ale to nepotrebujeme, potrebujeme, aby váza mala jeden dizajn na vonkajšej vrstve a druhý na vnútornej vrstve. Preto musíme karty posúvať tak, aby sa navzájom neprekrývali.
Bez odstránenia výberu klikneme na Mierka a myšou zmenšujeme mapu (na rozumnú mieru), potiahneme (Presunúť) na stranu, potom v druhej skupine urobíme to isté a pretiahneme na druhú stranu.



Keďže máme len dve skupiny, nie sú tu žiadne ťažkosti. Je ťažšie distribuovať mapu, keď je veľa skupín a sú zložitého tvaru. Vnútornú vrstvu som urobila menšiu, vonkajšiu väčšiu, pretože na vonkajšej chcem urobiť vzor, ​​ale vnútorná bude bez vzoru.

Mapa textúr je takmer hotová, teraz musíme priradiť kosti a pridať tieň. Zvyčajne tieto dve akcie kombinujem, ak ide o jednoduchý dekor.


SpoilerTarget"> Klonovanie objektu vo Workshope a exportovanie siete

Otvorenie Workshopu. Prejdite do sekcie Objekty-Dekorácie-rôzne dekorácie a vyberte ľubovoľnú položku na klonovanie (toto je súbor, do ktorého potom naimportujete svoj objekt). Zvyčajne beriem túto dekoráciu.

Vyplňte polia Názov - vždy napíšte nejaké svoje jedinečné údaje, aby sa meno nemohlo opakovať alebo sa zhodovať s iným. Do poľa Popis zadajte svoje meno, pretože táto položka je vaším originálnym dielom.

Prejdite na kartu Sieť a exportujte sieť tejto kravy do svojho pracovného priečinka.


SpoilerTarget"> Pridávanie tieňov a lámanie kostí

Presúvame sa späť do Milkshape. Otvorte exportovanú sieť priamo v našom projekte vázy.

Pozrime sa na pomer. Ako vidíte, moja váza je veľmi veľká.

Momentálne je to vybrané, ja len používam funkciu Scale a všetko to proporcionálne zmenšujem.

Potom odstránime všetok výber (Upraviť-Vybrať žiadne), prejdeme na kartu Skupiny a uvidíme, že sme pridali dve skupiny. Jednou skupinou je tieň, druhou je samotný importovaný objekt. Vyberte skupinu s nepotrebným objektom a odstráňte ju.

Nechajte tieň a posuňte ho hore, mal by byť úplne prvý (Hore). Ak je tieň príliš malý, zväčšite ho a presuňte pod náš objekt (Scale, Move).

Účel kostí. Ak k svojmu objektu nepriradíte kosti, nebude to v hre viditeľné (bude priehľadné). Prejdite na kartu Skupiny a vyberte všetky naše skupiny (okrem tieňa).

Potom prejdite na kartu Jonts. Vidíme, že sa tam objavila jedna kosť. Ak ste tu už boli, videli ste tu prázdne miesto. Táto kosť sa objavila s tieňom. Kliknite na tlačidlo Priradiť - týmto pripojíme našu kosť ku všetkým vybraným skupinám objektov.


SpoilerTarget"> Zoskupovanie a úprava mapy textúr

Pletivo je hotové, ale keď sa pozrieme na pletivo v Dielni, tak tam uvidíme dve skupiny – tieň a predmet, ale máme ich tri a ak si pletivo takto vyexportujeme, Dielňa vyhodí chyba. Musíme spojiť skupiny do jednej. Tieň je vždy oddelený! Vyberte skupiny nášho objektu (bez tieňa) a kliknite na Preskupiť.
Stlačte control+T, skontrolujte mapu, teraz máme všetko na jednom poli, nič by sa nemalo pretínať. Ak niečo nie je v poriadku, stlačte kombináciu klávesov control+Z a presuňte skupiny na mape pozdĺž novej, potom skupiny znova zlúčte. Malo by to vyzerať takto:

Ďalšia malá nuansa, posúvali sme vrcholy nahor a nadol na našej váze a na mape sú umiestnené v rovnakej vzdialenosti od seba; ak takúto mapu necháte a umiestnite na ňu kresbu, môže sa neúmerne roztiahnuť.
Preto pracne vyberáme čiary vrcholov pomocou funkcie Scale a približne ich zdvíhame/znižujeme Pohybujte ich rovnako ako na našej váze. Veľká presnosť tu nie je potrebná.

Ak ste s mapou spokojní, skopírujte ju pomocou tlačidla PrtScr (print screen) do schránky.
Exportovanie siete. File-Export-TSRW Objects (môžete zadať ľubovoľný názov, ale uvedomte si, že ide o skrytú sieť). Nezatvárajte Milkshape.


SpoilerTarget"> Vytváranie textúr vo Photoshope

Poďme do Photoshopu. Vytvorte nový súbor s veľkosťou 512*512. Našu mapu prilepíme zo schránky (ovládanie + V), posunieme tak, aby to bol presne celý súbor.



Zostáva už len naniesť textúru. Najťažšie je nájsť takúto textúru. Toto by malo byť zametanie. Tie. vidíme, že naša váza na mape je obdĺžniková, t.j. je rozložená na rovine.
Našiel som na internete túto textúru pre vrchnú vrstvu (vnútorná bude hladká):

Našu textúru aplikujeme na mapu tak, aby úplne zakryla okraje.

Zvyšok poľa vyplním stredne sivou. Potom je potrebné našu textúru zarovnať v tóne, nemala by byť príliš tmavá ani príliš svetlá, inak sa farba prefarbenia na hotovom objekte zobrazí nesprávne. Multiplayer by mal špecifikovať len štruktúru objektu, tiene a svetlé plochy, reliéf, nikdy by nemal byť farebný.

Keďže dizajn bude „obchádzať“ celú vázu, urobil som ju dvojitou. Kvalita vášho multiplayeru priamo závisí od vašich znalostí Photoshopu. Majte na pamäti, že textúra musí mať hladké okraje a vzor sa musí zbiehať. Ak to tak nie je, dolaďte ho kefami a filtrami.
Ak je to možné, môžete vnútro trochu upraviť, napríklad naniesť tieň pozdĺž okraja. V tomto prípade som jednoducho vybral obdĺžnikový blok na mape a jemne naniesol tieň pomocou stmavovacieho štetca.

Zlúčte všetky vrstvy Layer-Flattern Image a uložte súbor ako dds s názvom „Vase multiplier“

Vytvorenie masky. Ak nemáte v úmysle objekt premaľovať inak, potom je maskou súbor 512*512, úplne vyplnený červenou farbou, vo formáte dds. Ak máte v objekte dve alebo tri zóny prefarbenia, potom na pôvodnej mape vo Photoshope vyberte oblasť prvého prefarbenia a vyplňte ju červenou, oblasť druhého prefarbenia zelenou a oblasť tretia s modrou. Pre prehľadnosť urobíme v našej váze dve zóny premaľovania. Zvýrazňujem časť, kde je vonkajšia vrstva červená, a časť mapy s vnútornou vrstvou je zelená. Toto je mapa, ktorú som dostal:



Všetky vrstvy tiež zlúčime a uložíme s názvom „maska ​​vázy“

Tvorba Specular. Specular je zodpovedný za lesk nášho objektu, takže je vyrobený z multiplayeru, len pridáva kontrast a jas. Všetko, čo je biele, bude svietiť, všetko tmavé, naopak, bude matné. Záleží od predmetu, ak potrebujete, aby sa trblietal, aby bol belší, ak potrebujete matný, tak tmavší.

Pre správne zrkadlo je potrebné pridať aj čierny alfa kanál. Karta Kanály, Ctrl+A, pridajte kanál z výberu a vyplňte ho čiernou farbou.

Zlúčte vrstvy a uložte s názvom „váza zrkadlová“.


SpoilerTarget"> Miešanie sieťoviny a textúr v dielni

Textúry sú pripravené, teraz je potrebné všetko skombinovať v Workshope. Poďme do Workshopu. V záložke Textúry necháme len jednu pozíciu, ostatné sa vymažú. Kliknite pravým tlačidlom myši na trojuholník - Odstrániť.

Importujte sieť z vašej vázy (karta sieťoviny, tlačidlo so zelenou šípkou). Importujeme na záložku skryť (vysoké detaily), k nízkej a tieňovej sa vrátime neskôr.

Teraz zmeníme všetky textúry na naše vlastné (Maska, Multiplayer a Specular), keď vás požiadame o zmenu veľkosti, odpovedzte „áno“.
Toto som dostal v tejto fáze:


SpoilerTarget"> Zmena vzorov a export do sim3pack

Teraz sa poďme pozrieť na vzory. Pod hlavnými textúrami, ktoré sme importovali, sú 3 karty so vzormi. Prvý z nich prefarbí všetko, čo je v našej Maske vyplnené červenou, druhý zelenou, tretí modrou. Ak máte v maske iba dve zóny prefarbenia, tretí vzor možno deaktivovať (false).
Vyberieme teda vzor pre vonkajšiu vrstvu vázy. Zobral som Metal - chrome01 a nastavil farbu, ktorá sa mi páčila.

Farbu volíme aj pre druhú zónu prelakovania, v našom prípade ide o vnútro vázy.

Nemáme tretiu zónu, tento vzor som zakázal.

Sieťovina Low a Shadow. Jedna sieťka s vysokými detailmi nestačí, objekt má aj sieťku s nízkymi detailmi (vidíme to v hre pri načítaní predmetu) a Shadow - slnečný tieň. Teraz môžete vidieť, že naša váza vrhá tieň zo starého objektu.
Samozrejme, že tieto pletivá nebudeme robiť znova, vyrobíme ich z našej siete s vysokým detailom.
Kvôli tomu sa vrátime do Milkshape. Na karte Skupiny odstráňte skupinu s tieňom, nie je to potrebné. Zostala nám jedna jednotná skupina. Aplikujeme naň plugin na redukciu polygónu – Tools – DirectX Mesh Tools.

Ťaháme posúvač myšou a zmenšujeme polygonalitu nášho objektu (na čo najmenej, ale na rozumnú mieru).

Ustálil som sa na čísle 340 (znížené na polovicu), kliknem na disketu - Uložiť.
Naša postava sčernela. Stalo sa to preto, že plugin rozbil všetky tváre a tie sa prevrátili.

Prejdite do ponuky Face-Smoose All (prevrátiť tváre). Postava opäť zbelela.

Po tejto operácii zmizne pripevnenie ku kostiam. Musíme ich opäť zviazať. Ak to chcete urobiť, vyberte výsledný objekt zmenšený o polygóny, importujte našu skrytú sieť, prejdite na Spoje, kliknite na položku Priradiť a odstráňte načítanú sieť na skrytie. V dôsledku toho by vám mala zostať jedna skupina s objektom so zmenšenými polygónmi a s pripevnenými kosťami.

To je všetko, exportujme tento objekt s názvom „nízkopodlažná váza“.

Choďte do Workshopu a importujte túto sieť s nízkou úrovňou do všetkých troch zostávajúcich kariet – do siete s nízkou úrovňou a do oboch sietí Shadow.



Zostáva už len dať cenu na záložku Projekt

Môžete tiež pridať ikonu do poľa tunbnail spúšťača. Ikona je obrázok v akomkoľvek formáte (jpg. gif. png) veľkosti 256*256 s obrázkom položky a vaším logom. Toto sa zobrazí v spúšťači (S3 Wiewer).

Exportujte vo formáte sim3pack (najlepšie s rovnakým názvom, aký ste napísali do poľa Názov).

Poďme to dať do hry a pozrieť sa na to)) Dúfam, že vám všetko vyšlo.


V tomto návode vám čo najpodrobnejšie poviem, ako vytvoriť novú sieť položky The Sims 2 pomocou nástrojov SimPE a 3dsMax.

Na internete je veľa návodov, ako vytvoriť svoj vlastný jedinečný objekt Sims 2. Chcem pridať ešte trochu toho svojho, čo som v iných lekciách nevidel. Pokúsim sa však začiatočníkom vysvetliť nemenej podrobne a jasne, ako si vyrobiť svoj vlastný predmet s nasledujúcimi programami:
- SimPE(Používam verziu 0.68, existuje aj novšia, ale nemá import/export formátu 3ds - budete musieť skopírovať priečinok s pluginmi zo starších verzií, ak používate túto verziu)
- 3ds Max alebo akýkoľvek iný 3D editor, ktorý viete používať (tu použijem Max ako príklad)

Predslov: Chcem tiež poznamenať, že nevytvoríme objekt od začiatku. Všetky predmety sú vyrobené klonovaním z iných predmetov. Mnoho nováčikov sa bude pýtať: "Prečo?" Áno, pretože vytvorenie objektu od začiatku neznamená len vytvorenie jeho siete a textúry; okrem siete má objekt mnoho funkcií, charakteristík, ktoré sú v hre zodpovedné za jeho funkčnosť, umiestnenie, interakciu s inými objektmi a množstvo iné akcie. Nechajme to na vývojárov a my sami si ich prácu vezmeme za príklad a naklonujeme položku s hotovými funkciami. Ale nebojte sa, predmet sa neskôr stane samostatným a jedinečným predmetom!

1. Kompatibilita položky s hrou.

Skôr ako začneme, rád by som vás upozornil na skutočnosť, že nie všetky položky sú kompatibilné s pôvodnou verziou hry. Napríklad, ak klonujete hotelovú recepciu, bude fungovať iba s doplnkom Bon Voyage, ak klonujete auto, bude fungovať iba s doplnkom Nočný život. Stáva sa však aj to, že naklonujete nejakú jednoduchú štandardnú položku, ale z nejakého dôvodu to iným ľuďom nefunguje.
Všetko je to o doplnkoch. Bežnú chladničku môžete naklonovať, ak máte povedzme doplnok Business, ktorý jej pridáva funkciu na prípravu porcií na predaj. A zdá sa, že by to malo fungovať pre každého, ale z nejakého dôvodu sa tí, ktorí tento doplnok nemajú, sťažujú, že sa položka nezobrazuje v režime nákupu alebo spôsobuje chybu a spadne hru.
Ak chcete, aby bola vaša položka univerzálna a fungovala bez kompatibility s doplnkami (to znamená, že bude fungovať aj pre tých, ktorí nemajú žiadne doplnky, iba pôvodnú hru), navrhujem nasledujúcu možnosť:
- prejdite na SimPE v hornom menu Extra - Predvoľby

Prejdite na kartu Tabuľka súborov

Tu uvidíte zoznam nainštalovaných doplnkov; ak chcete odstrániť kompatibilitu položky s nimi, zrušte ich začiarknutie.

Pamätajte však, že váš predmet bude v tomto prípade obsahovať funkcie, ktoré sú dostupné iba v pôvodnej hre. Ak ste povedzme naklonovali chladničku iba so štandardnými funkciami a nainštaluje ju osoba, ktorá má doplnok Business, potom v nej neuvidí funkcie súvisiace s týmto doplnkom, pretože vaša položka nebude obsahovať takéto funkcie. Ak klonujete položku vrátane kompatibility s doplnkami, musíte pri publikovaní uviesť, aké doplnky sú potrebné, aby váš výtvor fungoval.

2. SimPE - klonovanie položiek

Začnime teda vytvárať objekt. Spustite SimPE, ak ešte nie je spustený. Musíme otvoriť kartu Object Workshop, mala by byť v pravom hornom rohu. Ak tam nie je, prejdite do Window - Object Workshop.

Kliknite na tlačidlo Štart. Načítanie všetkých položiek z vašej hry bude chvíľu trvať. Zobrazia sa sekcie položiek (Spotrebiče, Ocenenia za túžbu, Ocenenia za kariéru, Dekorácie, Elektronika, Všeobecné, Kreatívne, Osvetlenie, Ostatné, Inštalatérstvo, Sedenie, Pracovné dosky a Neznáme).
Vezmime si ako príklad najbežnejšiu stolovú dosku.

Kliknite na Ďalej, vyberte Klonovať s nasledujúcimi nastaveniami:

Poznámka: Všimol som si, že pri klonovaní predmetov, ako sú postele, závesy a niektoré stolové dosky, textúra v balení zmizne. Dlho som bojoval a potom som si uvedomil: ukázalo sa, že takéto objekty pri klonovaní preberajú textúru zo štandardných objektov, z ktorých sú klonované. Ak chcete, aby mal váš objekt vlastnú textúru, potom pri klonovaní takýchto objektov musíte vybrať parameter Vytvoriť samostatný objekt

Poďme teda ďalej. Teraz sa zobrazí okno s výzvou na výber názvu objektu, jeho ceny a popisu. Môžete tam zadať svoje parametre. Odporúčam vám zadať ho v angličtine, pretože nie každý hru rusifikoval a vaše ruské písmo sa jednoducho zmení na hieroglyfy. Kliknite na tlačidlo Dokončiť.
Zobrazí sa nasledujúce okno:

Ľavú stranu súboru môžete zmeniť na svoj jedinečný názov, potom musíte kliknúť na Aktualizovať a OK. Uložte si balík do ľubovoľného priečinka, ktorý vám vyhovuje.

3. SimPE - pridelenie jedinečného GUID (náš objekt robíme jedinečným).

V 1. etape sme vytvorili plnohodnotný klon predmetu, ktorý v hre nahrádza originál. Teraz ho však potrebujeme oddeliť od originálu a urobiť z neho plnohodnotný unikát. Ak to chcete urobiť, bez opustenia SimPE prejdite do stromu zdrojov (Strom zdrojov) - Údaje o objekte (OBJD)

V okne Resource List uvidíte súbor, kliknite naň. Teraz v ľavom dolnom rohu prejdite na kartu Zobrazenie doplnku a kliknite na tlačidlo Získať GUID

Tu sa musíte zaregistrovať ako nový používateľ, aby ste dostali jedinečné GUID pre svoje objekty. A v budúcnosti sa vaša autorizácia objaví automaticky, keď dostanete GUID.

Čo je GUID? Toto je určitý počet, ktorý má každý objekt v hre. Ak váš objekt nemá priradené jedinečné číslo, bude mať číslo prototypu, z ktorého bol klonovaný, a nahradí ho v hre. Voľba je na vás - vyrobiť jedinečný predmet alebo náhradu za štandardný, podľa toho, čo chcete dosiahnuť.

Kliknite na položku Registrovať objekt, potom sa pole GUID aktualizuje novým kódom. Začiarknite políčko Aktualizovať všetky MMAT a kliknite na Aktualizovať MMAT a potvrďte. Potom môžete svoj balík uložiť (Súbor - Uložiť).

Poznámka. Ak v tejto časti vidíte niekoľko súborov, získajte pre ne GUID takto:
- nájsť názov hlavného súboru (ten, ktorý nekončí na A, B alebo C), u mňa je to Stôl - Jedáleň - Formica. Keď k nemu dostanete GUID, pred kliknutím na Aktualizovať MMAT a odovzdať začiarknite políčko Aktualizovať všetky MMAT – tým sa aktualizujú všetky GUID v sekcii Material Override.
- potom sa pre súbory končiace na A, B, C alebo D získajú GUID bez začiarknutia políčka Aktualizovať všetky MMAT

V časti Celkové zoradenie môžete zmeniť sekciu, v ktorej sa vaša položka zobrazí v režime Nákup.

Náš objekt je teraz oddelený od pôvodného prototypu a je nezávislým, jedinečným objektom.

4. SimPE - export siete a textúr.

Teraz je náš objekt pripravený na použitie, ale jeho vzhľad ešte nebol zmenený. Ak chcete získať sieť objektov z balíka,
1 - prejdite do kontajnera geometrických údajov (GMDC) v strome zdrojov,
2 - kliknite na súbor v záložke Zoznam zdrojov a v spodnej časti 3 - prejdite na záložku Plugin View.

V spodnej časti uvidíte okno s niekoľkými (alebo jedným) súbormi - to sú časti siete.

Poznámka: každá takáto časť pletiva môže mať svoje vlastné charakteristiky. Napríklad stolová doska môže pozostávať z nôh a skleneného povrchu - to sú 2 rôzne časti rovnakej sieťoviny. A majú rôzne materiálové vlastnosti (to znamená, že stolová doska má vlastnosti skla). Nezľaknite sa množstva takýchto dielov. Môžete s nimi pracovať samostatne alebo spoločne. Pri importe ale treba pamätať na vrátenie jednotlivých dielov na pôvodné miesta. Ako to urobiť, sa dozviete neskôr. Všetky diely vyveziem spolu.

Nepotrebujeme čiary končiace tieňom (sú to tiene z objektu). Začiarknite políčko vedľa požadovanej siete a kliknite na tlačidlo Ukážka, aby ste videli, čo ste vybrali, a uistite sa, že je to to, čo potrebujete. (posun náhľadu - ľavé tlačidlo myši, otočenie - pravé tlačidlo myši, zoom - podržanie kolieska myši, dopredu a dozadu).
Teraz vyberte súradnice XYZ (ak sú súradnice nesprávne, váš stôl môže skončiť na zemi) a kliknite na Exportovať.
Zobrazí sa okno s výzvou na výber adresára, do ktorého sa má exportovaný súbor uložiť. Navrhujem uložiť súbor do priečinka s naším projektom a dať mu názov 01. Ak pracujete v 3ds Max, vyberte formát .3ds. Exportujte súbor.

Teraz poďme extrahovať textúry z balíka. Poďme do vetvy Texture Image v Resource Tree, klikneme na súbor v pracovnom okne Resource List a pozrieme sa na Plugin View. Čiernobiele obrázky sú tieňové alfa kanály, nepotrebujeme ich. Vyberte farebné textúry, ktoré sú prevzaté zo samotného objektu, a kliknite na Exportovať. Uložíme ho do rovnakého priečinka s naším projektom. Môžete im zmeniť meno, nie je to až také dôležité.

5. 3ds Max - zmena siete (rámu) objektu.

No a konečne sme sa dostali k najzaujímavejšej časti! Chcem povedať, že všetko, čo sa stalo predtým, vyzerá komplikovane len na prvý pohľad. Teraz dokončím fázu klonovania a exportu maximálne za 2 minúty. Dúfam, že si na to rýchlo zvyknete aj bez toho, aby ste si prezreli tento návod.

Tí, ktorí v ňom vedia pracovať, si rám dokážu vyrobiť sami bez cudzej pomoci. Pre tých, ktorí pracujú v Maxe prvýkrát, odporúčam prejsť si niekoľko tutoriálov z jeho pomocníka alebo prejsť do našej sekcie 3ds Max a zacvičiť si tam. Ale napriek tomu sa pokúsim veľmi podrobne opísať hlavné body.

Existujú 2 spôsoby, ako zmeniť sieť: buď upraviť existujúcu sieť, alebo vytvoriť úplne novú sieť a potom ju upraviť na veľkosť originálu. Navrhujem druhú možnosť. Ak chcete načítať našu sieť do Max, kliknite na Súbor - Importovať a vyberte práve exportovaný súbor .3ds. Prečo som ho importoval pred vytvorením novej siete? Pretože vytvorenú sieť už máte s čím porovnávať v mierke aj vo veľkosti.

Zoberme si najjednoduchšie figúrky (Create - Standard Primitives) alebo zložitejšie (Create - Extended Primitives) a urobme si z nich jednoduchú tabuľku. Vezmem si obyčajný Box a Valec. Tieto tvary môžete ľubovoľne upravovať, aby ste dosiahli zložité krivky. Pamätajte, že základom každej zložitej figúry je stále nejaká jednoduchá, ktorú potom jednoducho upravíte a upravíte.

Trochu o rozhraní 3ds Max pre tých, ktorí mu ničomu nerozumejú:
Ak chcete vybrať a začať upravovať tvar, kliknite naň pravým tlačidlom myši Previesť na - Previesť na upraviteľnú sieť. Potom sa objavia funkcie na úpravu siete (Vertex – Vrcholy, Polygón – Polygóny atď.) Na dokončenie úprav znova kliknite na Previesť na – Previesť na upraviteľnú sieť.
Ak chcete zväčšiť/zmenšiť číslo, v rovnakých funkciách úpravy siete existuje Mierka (na zmenu mierky použite všetky súradnice naraz, inak sa pri zväčšení o jednu súradnicu vaša sieť natiahne.
Ak chcete otočiť tvar, použite Otočiť
Ak chcete presunúť figúrku, použite Move
Ak chcete zlúčiť 2 tvary do jedného, ​​použite Pripojiť
Zapnutie/vypnutie zobrazenia tvárí F4 (veľmi užitočné pri práci s mapovaním textúr)

Pozor!!! Nezabudni na to:
- mierka novej siete musí zodpovedať veľkosti prototypu!
- rovina nového stola sa musí vo výške zhodovať s rovinou prototypu, inak sa vaše predmety zaboria do stola alebo nad ním visia! Výhodnejšie je nastavenie výšky stola pomocou zväčšených projekcií, alebo manuálne zadaním súradníc XYZ. To isté platí pre stoličky, postele, pohovky atď.
- poloha nového stola sa musí nakoniec rovnať polohe prototypu, inak sa váš stôl posunie na stranu. Ak sú súradnice prototypu 0.0.0, môžete ich pre novú sieť nastaviť manuálne a potom prototyp odstrániť! Ak sú súradnice posunuté, skúste umiestnenie novej siete čo najbližšie k starej sieti!

Všetky nové diely upravíme na výšku, šírku, stred atď. Potom môže byť prototyp odstránený.

To však nie je všetko. Všetky časti pletiva potrebujeme spojiť do 2 hlavných častí (ktoré sme mali pri exporte, sú to nohy a samotná doska stola). Kliknite pravým tlačidlom myši na nohy, vyberte položku Pripojiť a potom kliknite na spodné modré a zelené upevňovacie prvky a pripevnite ich k sebe. Budú mať rovnakú farbu, čo znamená, že upevňovacie prvky sú navzájom spojené a teraz sa budú považovať za jeden celok.

V zásade môžete nohu stola pripojiť k doske stola, ale existuje niekoľko „ale!“:
- ak máte veľký počet polygónov (limit 1800), potom sa váš model „spomalí“ av takýchto prípadoch sú špeciálne rozdelené na niekoľko komponentov, čo zaisťuje ich rýchlejšie načítanie.
- pri spájaní dielov do jedného, ​​ak chcete zmeniť materiál stola, zmení sa na celý diel, teda na celý stôl naraz. V tomto prípade už nebudete môcť vyrobiť sklo stola a kovovú nohu oddelene, všetko sa zmení spolu.

Náš model však ešte nie je pripravený na export. Textúru musíme ešte rozbaliť. Najprv aplikujme predtým exportované textúry na našu novú sieť. Vyberte Editor materiálu v pravom hornom rohu

Vyberieme prvú guľu a prejdeme na Diffuse

V zozname, ktorý sa zobrazí, dvakrát kliknite na Bitmap a vyberte prvú z exportovaných textúr pre našu tabuľku. To isté robíme s druhou guľôčkou pre druhú textúru.
Teraz pretiahneme zodpovedajúce textúry (guličky) na zodpovedajúce časti siete. Nezabudnite kliknúť na položku Zobraziť mapu vo výreze, aby ste mohli vidieť textúru na sieti.

Tu je to, čo sa stalo

Ako vidíte, textúry ležia chaoticky, na obrázku sú viditeľné škvrny a zbytočné rohy. Aby sme tomu zabránili, musíme textúru rozbaliť. Pomôže nám to akoby rozvinúť časti sieťky na textúre (pamätáte si na rozkladanie sieťok oblečenia? - každá časť tela má svoje umiestnenie). Tiež tu. Pre každú časť sieťky zadefinujeme jej miesto na textúre.
Ak to chcete urobiť, vyberte požadovanú podskupinu (nohu alebo stolovú dosku). Potom prejdite na panel modifikátorov v pravom hornom rohu, otvorte zoznam modifikátorov a vyberte modifikátor Unwrap UVW.

Otvorí sa ďalšie okno s podivnými čiarami a bunkami. Neznepokojujte sa. Bez zatvorenia okna prejdite na projekciu vašej siete, najvhodnejšie je vybrať prvky na nej. Odporúčam vám prejsť na úroveň úpravy polygónu (Tvár). Odporúčam tiež zapnúť zobrazenie tvárí (F4) a na paneli vpravo zapnúť zaškrtávacie políčko Ignorovať zadné steny (umožní vám to vybrať viditeľné predné strany bez toho, aby ste omylom vybrali tie neviditeľné za nimi). Vyberte prvky, ktoré potrebujete na vytvorenie časti textúry, potom v závislosti od tvaru vyberte, ako budeme textúru rozkladať. Keďže môj vybraný prvok má valcový tvar, v záložke Parametre mapy vyberiem typ Valcový pohyb.

Na ploché časti pletiva používam typ Planar unwrap.

Zopakujte modifikátor sweep pre druhý prvok. Keďže je to zložitejšie, použite na konkrétne diely rôzne typy výstružníkov. Na spodné guľové úchyty je vhodný vyvolávací typ Spherical, na samotné nohy možno použiť Planar alebo Cylindrical s následnou úpravou a posúvaním bodov už na vývojke.

Tieto dva skeny je potrebné umiestniť tak, aby sa zmestili do modrého rámu okna. Modrý rám je hranicou našej textúry. Tu je môj príklad zametania.


Teraz je naše rozloženie pripravené. Ak si všimnete, pôvodná textúra zaujala jednotnejšiu polohu na doske stola. Ostáva už len prelakovať.
Nezabudnite, že ak dve podmnožiny zdieľajú rovnakú textúru, časti siete budú musieť byť umiestnené tak, aby sa na výslednej textúre navzájom neprekrývali.

Teraz ich môžete otvoriť vo Photoshope, upraviť textúry podľa svojho vkusu, uložiť ich s rovnakým názvom, potom obnoviť zobrazenie v Max a uvidíte, ako upravená textúra leží na vašom objekte.
„Ako môžete použiť rozloženie vo Photoshope tak, aby všetky detaily spadali pod mriežku,“ pýtate sa? Ak to chcete urobiť, v okne skenovania je ponuka Nástroje - Šablóna vykreslenia UVW, vyberte v nej šírku a výšku exportovanej textúry, kliknite na tlačidlo Šablóna vykreslenia UV a potom v okne vykreslenia - disketa na uloženie a uloženie vo formáte, ktorý vám vyhovuje. Potom ju vo Photoshope prekryjete nastavením priehľadnosti alebo prelínania vrstvy. Veľmi pohodlne!


Ak ste spokojní s výsledkom sieťoviny a textúry, môžete sieť exportovať z Max. Súbor - Exportovať, uložiť do priečinka s projektom vo formáte .3ds pod novým názvom 02.

6. SimPE - import siete a textúr.

Zostáva urobiť len málo. Balíček otvárame našim stolom. Prejdeme do stromu zdrojov, klikneme na riadok v pracovnom okne Resouse List a pozrieme sa na Plugin View. Uistite sa, že súradnice sú XYZ a kliknite na Importovať. Vyberte našu novú sieť 02, po ktorej sa zobrazí nasledujúce okno:

Označí to 2 časti našej siete. Zodpovedajúce časti pletiva musíme nahradiť novými. Ak to chcete urobiť, v pravom dolnom rohu v riadku Akcia namiesto Pridať vyberte Nahradiť a nižšie uveďte, čo sa má nahradiť. Nenechajte sa zmiasť, ktoré časti nahradiť ktorými; Ak to chcete urobiť, môžete sa pozrieť na počet polygónov v častiach. Ten s 35 bude evidentne pultový. Po zadaní náhrady kliknite na tlačidlo OK.

Diely boli vymenené, môžete ich označiť začiarknutím a kliknutím na tlačidlo Ukážka ich zobraziť. Ak ste s výsledkom spokojní, kliknite na tlačidlo Zaviazať a potom balík uložte.

Zostáva len importovať nové textúry. Prejdite do stromu zdrojov vo vetve Texture Image a vyberte vhodnú textúru. Kliknite na Importovať a vyberte náhradu, po ktorej sa obrázok aktualizuje. Teraz kliknite pravým tlačidlom myši na nový obrázok a vyberte položku Aktualizovať všetky veľkosti. Všetky veľkosti textúr budú aktualizované. Spravíme Commit a postup zopakujeme s druhou textúrou, po ktorej balíček uložíme.

Hurá! Objekt je dokončený, teraz ho môžete presunúť do priečinka Downloads a spustiť hru na kontrolu.

Doslov: Fuj! No, píše sa tu veľa, dúfam, že vás to neobťažovalo a prešli ste všetkými fázami dôstojne! Nenechajte sa vystrašiť množstvom textu v tejto téme, len som sa pokúsil opísať všetky fázy pre začiatočníkov čo najpodrobnejšie. V skutočnosti, keď si zvyknete na výrobu predmetov, prestanete tu hľadať a oveľa rýchlejšie si vyrobíte nábytok, dekorácie atď. Prvý predmet som robil 2 týždne. Vaša posledná - 2 hodiny))
Veľa štastia!

Pozor, lekcia nie je určená pre začiatočníkov s nulovými znalosťami v tejto veci! Ak neovládate základné zručnosti v 3D programoch, Workshope a Photoshope, potom vám tento návod bude jednoducho k ničomu. Aspoň si preštudujte textúrovanie na správnej úrovni a naučte sa minimálne upravovať herné siete a až potom prejdite na zložitejšie.

K práci budeme potrebovať sadu jednotlivých častí tela vo formáte obj (Na stiahnutie) a samozrejme ľubovoľný 3D program (pre svoje pohodlie pracujem v troch - Milkshape, Khed a 3d Max, ale vám stačí jeden ). Návod je napísaný pomocou Milkshape. Keďže idem robiť dámske oblečenie, konkrétne šaty, použijeme sieťovinu na ženské telo s názvom afbody.obj (pre referenciu: AF je skratka pre sieťovinu Adult Female body mesh, AM je sieťka pre dospelých mužov, EF je EM - dámske a pánske sieťky pre seniorov, TF-TM - dámske a pánske sieťky pre tínedžerov, CU - sieťka pre deti (Child Unisex), PU - sieťka pre batoľatá (Puppy Unisex)).
Začiarkavacie políčko Auto Smooth v sekcii Skupiny by teda nemalo byť začiarknuté. Importujte súbor afbody.obj do Milky (Súbor – Import – Objekt Wavefront):

Pre pohodlie zmrazujeme vrcholy, aby sme náhodne nedeformovali sieť. Ak to chcete urobiť, kliknite na panel Vybrať, vyberte celé telo a stlačte Ctrl+H (alebo prejdite na Upraviť – Skryť výber). Náš model by sa mal zmeniť na sivý:

Je čas vytvoriť samotnú sieťovinu sukne. Podržte koliesko myši a mierne posuňte figurínu do strany, potom kliknite na panel Sphere a zadajte hodnoty o niečo vyššie, ako sú pôvodne nastavené:

Samozrejme, môžete experimentovať s ostatnými, pretože... čím vyššie hodnoty, tým je naša guľa hladšia, ale aj viac plôch a polygónov. Stačí nájsť pre seba tú najlepšiu možnosť. Nezahrnul som veľa, aby som nekomplikoval lekciu.

Len to, samozrejme, ešte nevyzerá ako sukňa, a tak sme časť gule odrezali. Ak to chcete urobiť, vyberte ho pomocou Vybrať:

Stlačte tlačidlo Delete na klávesnici:

Základňa sukne je pripravená. Opäť úplne vyberte našu hemisféru a presuňte ju na model pomocou Move. Naaranžujeme to tak, ako sa nám to páči, a pripravíme sa tancovať paviánsky tanec, pretože sieť našich šiat sme už takmer vytvorili!

Mimochodom, nie nadarmo vám ukazujem všetky štyri projekcie. Dávajte pozor, aby stred našej sukne bol presne v strede telovej sieťky, posuňte ju vo všetkých oknách.
Samozrejme, moje plány nezahŕňajú viktoriánsku celú sukňu, takže to chcem trochu zmenšiť. Ak to chcete urobiť, kliknite na Mierka a zadajte nasledujúce hodnoty:

Čím vyššia hodnota, tým väčšie zväčšenie vybranej oblasti. Nezabudnite stlačiť U v zozname súradníc (pozri snímku obrazovky vyššie), inak sa sukňa stiahne iba po stranách. Po zadaní čísel kliknite na biele tlačidlo Mierka:

Ak ste so všetkým spokojní, môžete preskočiť ďalšiu časť tutoriálu, ale osobne si myslím, že táto sukňa je nedokončená.

Teraz bude pre mňa pohodlnejšie pracovať v plnom okne. Vyberte ľavú hornú časť, kliknite pravým tlačidlom myši a z ponuky, ktorá sa otvorí, vyberte možnosť Maximalizovať. Mimochodom, chcel by som vás vopred požiadať, aby ste neustále povoľovali tieto režimy a zobrazenia okien z toho istého menu:

Štandardne máme Wireframe (vidíme len vrcholové body), prepnutie na Smooth Shaded nám umožňuje vidieť textúru, ako na figuríne vo štvrtom okne s 3D zobrazením. Ak chcete vidieť bodky na tejto textúre, kliknite na Wireframe Overlay. Na snímke obrazovky nižšie vidíme projekcie, ktoré máme k dispozícii; sieť si môžete prezrieť zo všetkých strán jednoduchým prepínaním pohľadov.

Chcem sukňu trochu predĺžiť a dať jej mierne pretiahnutý tvar. Vyberte každý riadok vrcholov a trochu ho znížte. Môžete tiež experimentovať s veľkosťou a plnosťou sukne pomocou Sсale a zadávaním rôznych hodnôt (ak ju chcete trochu zmenšiť, napíšte 0,9, 0,9, 0,9; ak ju chcete zväčšiť, napíšte 1,1, 1.1, 1.1).
Skončil som s touto, uh... roztomilou sukňou:

Môžete vidieť, že som odstránil uzavretý top (aj keď to nie je potrebné) a pomocou nástrojov Move a Scale som ho upravil tak, aby zodpovedal pásu. Všetky rady bodiek musia byť od seba rovnako vzdialené! To je nevyhnutné, inak sa kosti nemusia viazať. Teraz by sa oplatilo zaobliť spodok, aby to nevyzeralo ako plná čiara. Vyberte spodný rad bodiek a posuňte ich trochu nadol:

Teraz vyberte body v strede a presuňte ich tiež:

Potom vyberte dva susediace body (každý samostatne so stlačeným Shiftom) a presuňte ich tiež.

Mali by sme dostať niečo takéto:

Prepnite do režimu zobrazenia vľavo alebo vpravo. Úprimne povedané, nepáči sa mi, že sukňa je taká plná:

Preto klikneme na súradnice, ktoré nepotrebujeme (pozri snímku obrazovky vyššie - tie, ktoré sú sivé), necháme aktívne iba Z. Zadajte hodnoty ako ja, vyberte sukňu a toľkokrát kliknite na Mierka kým naša sukňa nezíska normálny objem.

Samozrejme, že sa nám scvrkol aj vrchol. Ak prejdete do režimu čelného pohľadu, môžete vidieť túto hanbu v páse:

Ak chcete, aby bola hrana viac-menej rovnomerná, vyberte ju a zadajte hodnoty Mierka 1.1, 1.1, 1.1. Nezahŕňame žiadne súradnice, stláčajte Mierka toľkokrát, kým nedosiahnete hladké okraje. Pozeráme sa cez našu sieťku vo všetkých oknách, aby nevyliezlo nič zbytočné! výsledok:

Pletivo je pripravené. Ideme do skupín a vidíme, že ich je niekoľko:

Skupiny s názvom GEOM sú naším manekýnom. GEOM-00 – vrchná časť, GEOM-01 – spodná časť tela. Ak chcete urobiť sieťku na vrchný diel (bundu, tuniku), odstráňte spodný diel, ak na spodný diel (napríklad len sukňu), odstráňte vrchný. Keďže máme šaty, necháme ich tak, len skombinujte tieto časti figuríny (obe skupiny vyberte pomocou Select, potom Regroup). Teraz potrebujeme vytvoriť sken textúry (tak to nebudete môcť urobiť!), takže nič nezlúčime do jednej skupiny, ale jednoducho uložíme náš súbor vo formáte .obj (File – Export – Wavefront Object) . Milku nezatvárame, len zložíme. Otvorte UVMapper (stiahnite si) a načítajte našu sieť (File – Load Model), vidíme túto krásu:

Naša sukňa nie je tam, kde ju chceme, takže kliknite na Upraviť – Vybrať – Podľa skupiny. Vyberte skupinu s guľou:

Sukňa by sa mala „červenať“:

Presunieme ho na miesto, ktoré nám vyhovuje, pričom sa snažíme neblokovať vývoj tela (figurínu som umiestnil pod ruku) a zväčšujeme ju:

To je všetko, uložte našu mapu textúr (File – Save Texture Map) a samotnú sieť (File – Save Model).
Otvorte model siete uložený po UVMapper v Milk. Ak nechcete, aby bola zadná časť šiat čierna, vyberte skupinu so sukňou, duplikujte ju (Edit - Duplicate Selection) a potom na duplikovanú sukňu použite Face - Reverse Vertex Order (ak je zadná časť stále čierna, potom mierne znížte duplikovanú skupinu pomocou Mierka) .

Teraz zjednotíme všetky naše skupiny (Vybrať – Preskupiť), jedinú premenujeme na group_base (do bieleho poľa napravo od Premenovať napíšeme nový názov a stlačíme práve toto tlačidlo)

Hotovú sieť uložte vo formáte .wso (Súbor – Export – Objekt TSRW).

Teraz potrebujeme spojiť kosti a vytvoriť Fat, Thin and Fit physiques, na to budeme potrebovať MeshToolKit (stiahnuť). Najprv si však otvorte Workshop a nájdite šaty podobné tým našim. Vybral som si ružovú:

Exportujte jeho sieť s názvom Reference:

Teraz otvorte MeshToolKit. Označil som tri karty, ktoré budeme potrebovať:

Skontrolujeme súbor:

Skontrolujeme kosti:

Vykonávame automatické viazanie. Pozor! Pozor, je tu malá, ale stále šanca na nesprávne viazanie!

Vytvárame postavu. Môže to chvíľu trvať. Nezabudnite vybrať našu predchádzajúcu uloženú sieť s pripojenými kosťami:

Pripravený! Súbor môžete skontrolovať v Milk:

Ako vidíte, existujú skupiny typov tela a kosti sú tiež pripojené.
Importujte súbor do práce, do všetkých skupín siete (Vysoká úroveň detailov atď.). V prvej správe, ktorá sa nám zobrazí, kliknite na „Nie“:

Potom môžete voľne kliknúť na „Áno“.
Hurá! Vytvorili sme VLASTNÚ sieť:

Začnime pracovať na textúre. Otvorte náš sken vo Photoshope a prejdite na Obrázok – Veľkosť obrázka, nastavte ho na 1024*1024:

Potom znova prejdite na Obraz – Režim – RGB. To je všetko, môžete začať vytvárať textúru. Nebudem popisovať proces, pretože táto lekcia je určená pre tých, ktorí už dávno zvládli retexturovanie. Vo všeobecnosti sa mi ľahšie pracuje bez alfa kanálov, takže nebuďte prekvapení priehľadným pozadím.
Moja textúra dopadla takto:

Všetky potrebné operácie sú dokončené, zostáva však posledný dotyk, POVINNÝ pre všetkých tvorcov, ktorí sa snažia o kvalitu a nedajú dopustiť na tých, ktorí ich obsah sťahujú. Znižujeme hmotnosť šiat odstránením nepotrebných textúr. V práci kliknite v hornej časti panelu Upraviť – Obsah projektu. V novom okne sú DDS, ktoré som zvýraznil, naše textúry. Malo by ich byť 3-6. Uložia sa tam aj textúry, ktoré boli načítané skôr a ukázali sa ako nepotrebné, skontrolujte ich prítomnosť v súboroch. Nemôžete sa dotknúť iných rozšírení, iba DDS!

Ak potrebujete použiť napríklad jeden multiplikátor niekoľkokrát, potom použite tlačidlo Prehľadávať, aby ste neustále nenačítali rovnakú textúru a nezaberali s ňou miesto:

Po odstránení prebytku zadajte pôvodný názov a uložte. Kontrola v hre:

Naša práca bola úspešne dokončená. Veľa šťastia so sieťovaním!

Ďakujeme za pomoc s informáciami Sintiklia a za fotenie šiat v hre Misti.