Võrgusilma loomine. Täpsem Objekti loomine nullist. Näovõrkude loomine

Kuid vaatamata sellele toetab Unity töötamist paljude 3D-graafikapakettidega. Unity toetab ka töötamist võrkudega, mis koosnevad nii kolme- kui ka neljapoolsetest hulknurkadest. Ebaühtlased ratsionaalsed bezieri splainid (Nurbs), ebaühtlased ratsionaalselt silutud võrgud (Nurms) ja kõrge hulknurgaga pinnad tuleb teisendada hulknurkadeks.

3D formaadid

Võrkude importimiseks Unitysse saab kasutada kahte peamist failitüüpi:

  1. Eksporditud 3D-failivormingud, näiteks .FBX või .OBJ
  2. Natiivsed 3D-rakenduse failid, näiteks .Max- ja .Blend-failid 3D Studio Maxist ja Blenderist.

Kumbki neist tüüpidest võimaldab teil Unitysse võrke lisada, kuid selle tüübi valimisel tuleb arvestada kaalutlustega.

Eksporditud 3D-failid

Eelised:

  • Eksportige ainult neid andmeid, mida vajate
  • Kontrollitud andmed (enne Unitysse importimist importige uuesti 3D-paketti)
  • Tavaliselt väiksemad failid
  • Toetab modulaarset lähenemist – näiteks erinevad komponendid interaktiivsuse ja kokkupõrketüüpide jaoks
  • Toetab teisi 3D-pakette, mille vorminguid me otseselt ei toeta

Puudused:

  • Võib aeglustada prototüüpimise ja iteratsiooni protsessi
  • Lihtsam on andmete allika (tööfail) ja mänguversiooni (näiteks eksporditud FBX-faili) vahel jälge kaotada.

Natiivsed 3D-rakenduse failid

Ühtsus võib ka importida, teisendamise teel, failid: Max, Maya, Blender, Kino4D, Modo, Valguslaine Ja Cheetah3D, Näiteks, .MAX, .MB, .MA ja jne.

Eelised:

  • Kiire iteratsiooniprotsess (Unitysse uuesti importimiseks salvestage algne fail)
  • Esialgu lihtsalt

Puudused:

  • Selle tarkvara litsentsitud koopiad tuleb installida Unity projektiga seotud masinatesse.
  • Mittevajalikke andmeid sisaldavad failid võivad muutuda ebamõistlikult suureks
  • Suured failid võivad automaatse salvestamise protsessi aeglustada
  • Kontrollitakse vähem, seega on vigu raskem parandada

Siin on toetatud 3D-graafikapakettide loend, teised ekspordivad enamasti ülaltoodud failitüüpi.

Tekstuurid

Võrgusilma importimisel püüab Unity kasutada oma otsingumeetodit, et leida automaatselt üles kasutatud tekstuurid. Esiteks hakkab importija otsima alamkausta Textures, võrgukausta seest või tase kõrgematest kaustadest. Kui see ei aita, viiakse läbi kõigi saadaolevate tekstuuride globaalne otsing kogu projekti struktuuris. Loomulikult on see otsingumeetod tavapärasest palju aeglasem ja selle peamiseks puuduseks on see, et otsingutulemustes võib ilmuda kaks või enam sama nimega tekstuuri. Sel juhul ei ole mingit garantiid, et soovitud tekstuur leitakse.

Doc-menu">Tekstuurid, mis on tasemel või sellest kõrgemal koos komponentidega (varad)

Materjali koostamine ja määramine

Iga imporditud materjali puhul kohaldab Unity järgmisi reegleid:

Kui materjali genereerimine tühistatakse (teisisõnu, kui märkeruut Import Materials ei ole märgitud), määratakse vaikimisi materjal. Kui genereerimine oli sisse lülitatud, juhtub järgmine:

  • Unity kasutab oma materjalile nime, mis põhineb parameetril Materjali nimetamine
  • Unity püüab leida selle nimega olemasolevat materjali. Materjali otsimise otsinguala määratakse parameetri Material Search abil
  • Kui Unity suudab leida olemasoleva materjali, kasutatakse seda imporditud stseenis, kui ei, siis luuakse uus materjal

Põrkurid

Unity kasutab kahte peamist põrketüüpi: võrgupõrgetajaid ja primitiivseid põrkeid. Võrgusilma põrkajad on komponendid, mis kasutavad imporditud võrgusilma andmeid ja mida saab kasutada keskkonnaga kokkupõrgete tekitamiseks. Kui lubate impordisätetes suvandi Loo põrkajad, lisatakse põrkevõrk koos imporditud võrguga automaatselt stseenile. Seda peetakse lahutamatuks seni, kuni see toimib füüsilise süsteemi kasutamise kontekstis.

Objekti (nt auto) liigutamisel sündmuskohal ei saa te kasutada võrgupõrgetajaid. Selle asemel peate kasutama primitiivseid põrkeid. Sel juhul peate keelama suvandi Generate Colliders.

Animatsioonid

Animatsioonid imporditakse stseenist automaatselt. Lisateavet animatsiooni importimise sätete kohta leiate dokumentatsiooni peatükist Komponentide ettevalmistamine ja nende importimine animatsioonisüsteemi (Mecanim).

Tavaline kaardistamine ja märgid

Kui teil on tegelaskuju, mille tavaline kaart on kaetud suure polümudeliga mudeliga, peate stseenile importima mängumudeli 180-kraadise silumisnurga versiooni. See väldib kummalise välimusega õmbluste tekkimist mudeli ühenduskohtades. Kui õmblused jäävad ka pärast nende sätete rakendamist alles, aktiveerige see valik Jagage puutujad üle UV-õmbluste.

Kui muudate mustvalge pildi tavaliseks kaardiks, ei tohiks te selle pärast muretseda.

Segukujud

Unity toetab Blendshapesi (nimetatakse ka morfi sihtmärkideks või tipuanimatsiooniks). Unity saab importida segukujundeid sellistest vormingutest nagu .FBX(kujundite segamine ja animatsiooni juhtimine) ja .dae(ainult segavormid). Ühtsuse segukujud toetavad ka tippude, normaalväärtuste ja puutujate tipuanimatsiooni. Võrku võivad samaaegselt mõjutada nii selle nahk kui ka seguvorm. Kõik võrgusilmad, mis on imporditud segatud kujunditega, kasutavad komponenti SkinnedMeshRenderer (olenemata sellest, kas see oli eelnevalt kooritud või mitte). Kujundite segamise animatsioonid imporditakse tavalise animatsiooni osana – need lihtsalt animeerivad komponendi SkinnedMeshRenderer segamiskujude kaalu.

Tavaliste kujundite segamiseks on kaks võimalust:

  1. Kui määrate tavaliste importimise režiimiks Arvuta , kasutatakse normaalarvude arvutamisel sama järjekorda kui kujundite segamisel.
  2. Ekspordi silumisrühma teave lähtefaili. Nii arvutab Unity silumisrühmade normaalväärtused nii võrgusilma kui ka segukujude jaoks.

Kui vajate oma segukujudele puutujaid, seadke puutujate importimise režiimiks Arvuta.

  • Ühendage võimalikult palju võrke üheks tervikuks. Ja veenduge, et nad kasutaksid samu materjale ja tekstuure. See peaks andma hea jõudluse tõuke.
  • Kui Unity’s töötades tuleb päris sageli tegeleda oma objektide seadistamisega (neile füüsika, skriptide ja muu kasuliku pealekandmisega), siis selleks, et end edaspidi tarbetute peavalude eest säästa, tuleks juba varakult hoolt kanda teie objektide õige nimetamine, sealhulgas 3D-rakendus, milles need algselt loodi. Sest kuidas töötada suure hulga objektidega, millel on sellised nimed nagu pCube17 või Kast 42 pehmelt öeldes pole see eriti mugav.
  • 3D-rakenduses töötades proovige paigutada oma mudelid maailma koordinaatsüsteemi keskele. See muudab nende paigutamise Unitysse tulevikus lihtsamaks.
  • Kui võrgutippudel pole algselt oma värve, siis esimesel renderdamisel määrab Unity automaatselt kõikidele tippudele valge.

Unity redaktor kuvab palju rohkem tippe ja kolmnurki (võrreldes sellega, mis kuvatakse minu 3D-rakenduses).

See on tõsi. Peate tõesti tähelepanu pöörama sellele, kui palju tippe/kolmnurki tegelikult graafikaprotsessorisse (GPU) renderdamiseks saadeti. Erinevalt juhtudest, kus materjal nõuab nende andmete saatmist GPU-le kaks korda, renderdavad sellised asjad nagu tavalised ja mittekülgnevad UV-kiirgused tahtlikult palju rohkem tippe/kolmnurki, kui tegelikult on. UV- ja 3D-ruumi kontekstis peavad kolmnurgad asuma kõrvuti, et moodustada piir, mistõttu, kui UV-õmblustes olevate kolmnurkade arv, mis pidid moodustama piiri, väheneb, tekib kujuteldava kasvu mõju. nende arv esineb.

Tabel 11.6. Ameerika inglise foneemid

Tähendus

Tabelis 11.2 näidatud IPA väärtused on renderdamisel kasutatava foneemi näovõrgu massiivi indeksid. Animatsioonijada loomiseks ühendage IPA väärtused sõnade ja lausete moodustamiseks. Lisateavet helijadade loomise kohta leiate selle peatüki hilisemast jaotisest "Foneemi jadade loomine".

Tuleme tagasi näoanimatsioonide juurde. Täieliku näoanimatsioonisüsteemi loomiseks peate animeerima (või kombineerima) mitmesuguseid foneeme ja näoilmeid esindavaid võre.

Näovõrkude loomine

Esimene samm näoanimatsiooni kasutamisel on luua näovõrkude komplekt, mis esindab mängutegelase näo erinevaid jooni. Kuna me kasutame morfinganimatsioonide kombineerimiseks tehnoloogiaid, on iga kasutatava näoelemendi jaoks vaja luua ainult üks alusvõrk ja sihtvõrkude komplekt. Näiteks võite vajada ainult tegelase naeratuse, silmade pilgutamise ja suu liigutuste võrke vastavalt räägitud helidele.

Just siin peitub näoanimatsiooni rakendamise kõige keerulisem osa – mootori poolt kasutatavate erinevate näovõrkude loomine. Kasutades erinevaid 3D-modelleerimisprogramme, nagu Caligari's trueSpace või Curious Labs' Poser, saate kiiresti ja lihtsalt luua näovõrke.

Morfeeritav näoanimatsioon

Caligari TrueSpace (versioon 5.1 ja uuem) on varustatud näoanimaatori pistikprogrammiga3, millest on palju abi näovõrkude loomisel, tekstureerimisel ja animeerimisel. Kasutasin selle peatüki demo loomiseks pistikprogrammi Facial Animator.

Poser on terviklik tegelaskuju loomise pakett, mis võimaldab teil modelleerida kogu inimest. Kujundite, tekstuuride, riietuse ja näojoonte kasutamisel on Poser kindlasti väga kasulik 3D-pakett.

Olenemata kasutatavast 3D-paketist taandub see kõik ühele asjale – põhilise näovõrgu loomisele.

Alusvõrgu loomine

Mõlemad 3D-modelleerimispaketid, mida ma mainisin, on varustatud konkreetse näovõrkude komplektiga. TrueSpace'i abil saate väga lihtsalt importida oma võrke ja valmistada need ette tööks näoanimaatori pistikprogrammiga. Poseriga töötades saate näogeneraatori abil luua praktiliselt piiramatu arvu nägusid.

Jällegi, sõltumata kasutatavast pakendist, peate looma alusvõrgu. Pidage meeles, et see alusvõrk ei tohiks sisaldada väljendeid: suu peab olema suletud ja silmad täiesti avatud. Asjade lihtsuse huvides kasutan üht tõelise Space'i näoanimaatoriga kaasas olevat näovõrku. Joonisel fig. Joonis 11.3 näitab alusvõrku, mida ma selles peatükis kasutan.

Pärast alusena kasutatava võrgu valimist peate selle õigesti tekstureerima. TrueSpace'i näoanimaatori pistikprogrammi lahe on see, et saate luua näovõrgu kasutatavaid tekstuurikaarte, tehes endast külg- ja esikülje pilte ning venitades need võrgule, kasutades tööriista Texturize Head. Selle demo jaoks kasutasin võrgu tekstuurimisel oma nägu.

Kommenteeri. Alusena kasutataval Chrisi näovõrgul (sisaldab väikest arvu nägusid) on mitmeid puudusi, millest kõige silmatorkavam on silmade puudumine. Kasutasin trueSpace'i AddFace'i tööriista, et lisada mõned näod, mis kujutavad silmi, võimaldades mul katta neile tekstuurikaardi.

3. Plug-in – pistikprogrammi tarkvaramoodul, mis laiendab põhiprogrammi võimalusi. - Märge teaduslik toim.

Riis. 11.3. TrueSpace'i Chrisi näovõrk (sisaldab väikest arvu nägusid) töötab suurepäraselt alusvõrguna. Pidades silmas iga kasutaja kohta pakutavat Caligari litsentsi, saate Chrisi mudelit oma rakendustes vabalt muuta

Kahe väikese sammu järel on alusvõrk valmis! Ma tean, et tundsin puudust mõnest funktsioonist, nagu pea modelleerimine, kuid see raamat ei käsitle modelleerimist, vaid animeerimist! Tõepoolest, mõlemad minu mainitud 3D-modelleerimispaketid saavad töö tehtud ja muudavad nägude modelleerimise protsessi väga lihtsaks, nii et saate lugeda peavõrgu loomise kohta nende pakettide dokumentatsioonist.

Praeguseks on meil alusvõrk valmis ja saame hakata looma animatsioonides kasutatud näoilmeid.

Näoilmete loomine

Enne jätkamist salvestage põhivõrk kindlasti kettale, kasutades kirjeldavat nime, näiteks Base.x. Pidage meeles, et kasutate .X-vormingut, seega võiksite võrgusilma eksportida X-failina. Kui see pole võimalik, eksportige võrk .3DS-failina. Kui olete selle lõpetanud, saate kasutada programmi Conv3DS.exe, mis on kaasas DirectX SDK-ga

\Bin\DXUtils DirectX SDK kataloogis või saate uusima versiooni alla laadida Microsofti veebisaidilt http://www.microsoft.com/DirectX.

Kui olete põhivõrgu kettale salvestanud, võite hakata looma erinevat tüüpi näoilmeid. Kõige lihtsam on alustada näoilmetest, nagu naeratamine, pilgutamine, kulmu kortsutamine. Jällegi tahan, et asjad oleksid võimalikult lihtsad, nii et kasutame trueSpace'i pistikprogrammi Facial Animator.

Selgub, et Facial Animator on varustatud eelnevalt määratletud näoilmete komplektiga, mida saate oma näovõrgule ühe klõpsuga rakendada! Kui järele mõelda, on Poseril täpselt samad võimalused, nii et saate luua näoilmeid kõigis nendes programmides!

Võrgusilma näoilmete loomiseks klõpsake dialoogiboksis Facial Animator vahekaarti Expressions. Nagu näete joonisel fig. 11.4, kuvatakse loend avaldistest, mida saab võrgule rakendada.

Riis. 11.4. Näoanimaatori pistikprogrammi ilmete loend pakub kaheksa ilmet, mille hulgast saate valida

Ma tahan, et demo oleks lihtne ja kuna olen üsna õnnelik mees, tahan kasutada väljendit Smile. Klõpsake nuppu Naeratus ja näete 3D-redaktoris näovõrku muutumas vastavalt valitud ilmele. Kui olete huvitatud, klõpsake teistel väljendi nuppudel, et näha, kuidas need võrku mõjutavad. Kui olete lõpetanud, klõpsake naeratava võrgu seadistamise juurde naasmiseks nuppu Naeratus.

Kui olete valinud kasutatava näoilme (antud juhul naeratuse), eksportige võrk. Asjade lihtsustamiseks pange see nimeks Smile.x. Asetage fail Smile.x samasse kataloogi kui Base.x. Kui soovite kasutada rohkem väljendeid, klõpsake dialoogiaknas Facial Animator vastavat väljendusnuppu, oodake, kuni võrk muutub, ja eksportige see .X-faili.

Ma ei taha teid eksitada, et näoanimaatoris on ainult kaheksa ilmet, seega klõpsake vahekaarti Žestid. Siin! Ilmuma peaks veel neliteist väljendit (vt joonis 11.5).

Riis. 11.5. Näoanimaatori pistikprogrammi žestide loend sisaldab veel 14 väljendit, mida saate võrgule rakendada

Enne vahekaardi Žestid avaldiste kasutamist klõpsake üks kord nuppu Lähtesta kõik. See taastab näovõrgu algsesse asendisse. Kasutage žestide komplekti. Otsustage, millist liigutust soovite kasutada, ja eksportige selle abil võrk. Demoprogrammi jaoks kasutan ainult vilkumise liigutust.

Pärast kõigi väljendite ja žestide eksportimist jätkame foneemide järjestuste jaoks erinevate võrkude loomisega.

Hoiatus. Kui olete oma näoanimatsioonivõrgud eksportinud ja hakanud neid oma projektides kasutama, veenduge, et te ei muuda tippude järjekorda. See on õige morfimise jaoks väga oluline, nagu on kirjeldatud 8. peatükis.

Objekti loomine nullist (A-st Z-ni)


Tund on mõeldud kasutajatele, kellel on vähemalt Photoshopi algoskused.
Tööks vajame: Workshop, MilkShape, Photoshop. Teie loal jätkan nende kirjutamist vene keeles. Wso pistikprogrammid tuleb installida Milkshape'i ja dds-i pluginad Photoshopisse. (vaata seotud teemasid)

Selles õpetuses püüan õpetada teile, kuidas luua oma objekte, luues võrgu ja luues oma tekstuurikaardi. Näiteks võtame mitte väga keeruka, kuid ka mitte väga lihtsa objekti, et saaksite näha, kuidas tehakse ebastandardset võrku. Tund on väga mahukas, seega panin kõik osad spoileri alla.

SpoilerTarget"> Väga detailse võrgu tegemine

Alustame võrgust. Avamine Milkshape. Toome aknad lähemale, nii et koordinaatide ruudustik ja kolm kõrgust lahtrit on selgelt nähtavad. See on seina suurus. Eseme saab alguses teha mis tahes suuruses, kuid seda saab alati lõpus vähendada.

Paremal on juhtimisaken. Vahekaardil Mudel on nupud lihtsate kujundite reguleerimiseks ja loomiseks. Teeme lihtsa vaasi. Vaas on igast küljest sümmeetriline ja nurkadeta, mistõttu on loogiline, et selle valmistamiseks on sobivaim kuju silinder.

Klõpsake nuppu Silinder. Avanenud on lisamenüü, milles peame kohe välja arvutama, mitu hulknurka meie vaasil on. Algajatele võib see tunduda keeruline, kõik saavutatakse kogemustega. Siin ei tohiks unustada, et valmis objekt ei tohiks ületada 1200 hulknurka. Ja meie vaasil on ka sisemine külg, mis tähendab, et see osa ei tohiks ületada 600. Seda juhitakse vahekaardil Tööriistad - Näita mudelistatistikat.
Viilud – mitu punkti ringi ümber on, mida vähem, seda nurgelisem on kujund. Virnad – mitu punkti tuleb silindri pikkuses, s.t. kohad, kus saame oma silindrit painutada. Serva sujuvaks voltimiseks lisage alati 1 virn ülaossa. Ma võtan meie vaasi jaoks 10x16, see on üsna optimaalne.
Pärast parameetrite määramist venitame vasakpoolses ülemises aknas lihtsalt oma silindrit.

Vajutage nuppu Vali, klõpsake tühjal väljal ja eemaldage valik.

Alus on valmis. Nüüd peame andma vaasile kuju. Selleks klõpsake vahekaardil Select allosas olevat Vertex (st valime tipus). Tühjendage kindlasti märkeruut Ignoreeri taganägusid vahekaardil Vali, kui see on olemas. Valige hiirega soovitud tipujoon. Sest Meil on sümmeetriline joonis, valime kogu rea korraga.

Minge vahekaardile Skaala. Allpool on toodud telgede parameetrid. Paneme igasse aknasse punkti, kui tahame valitud fragmenti vähendada, siis on see väiksem kui üks (miinusega), kui suurendame, siis rohkem kui üks. Soovitan seada väikseima intervalli, et tõus toimuks sujuvalt. Tavaliselt määran vähendamiseks -0,99 ja suurendamiseks 1,01.

Nüüd vähendame seda. Klõpsake parameetrite kõrval olevat nuppu Scale (paaris arv kordi! Vastasel juhul võivad teie hulknurgad ümber minna). Vajutasin kuus korda ja alaserva ümardus jäi kohe silma.
Seejärel teeme sama ülejäänud joontega, kuni saavutate vajaliku figuuri. Vähendame või suurendame neid vastavalt teie soovile. Joone saab ka üles-alla liigutada. Selleks (valitud joonega) minge Liiguta ja liigutage hiirt.

Pärast manipuleerimisi saate oma vaasi, soovitan teil seda teha mõne pildi järgi, nii on lihtsam. Sain selle niimoodi. Sisekihiga segamiseks jäetakse tipud ülaossa.

Minge vahekaardile Select-Face ja klõpsake ülemises aknas keskpunkti. Oleme valinud ringi ja külgnevad hulknurgad (aga valitud on ka põhi).

Hoidke all tõstuklahvi all ja paremklõpsake allosa valiku tühistamiseks (me ei pea seda puudutama).

Seejärel kasutage vaasi kaela ääres olevate lisatagude kustutamiseks klaviatuuri nuppu Kustuta. Vaas muutus õõnsaks.

Mängus on näha kõike, mis on vasakpoolses alumises aknas valgena näidatud – kõik, mis on must, on läbipaistev (see on tahkude tagakülg), seega vajab meie vaas teist sisemist kihti.

Valige kogu vaas ilma ülemise tipuringita. Klõpsake valikul Redigeeri – dubleeri valik. Dubleerisime oma vaasi, nüüd on neid kaks.

Ilma valikut eemaldamata vähendame veidi oma sisemist kihti (Scale). Seejärel, samuti valikut eemaldamata, klõpsa menüüd Face-Reverse Vertex Order ja Face-Smoose All (seda tehes keerame kõik hulknurgad vastupidises suunas. Vaasi sisemus on muutunud valgeks, nagu ka väliskülg).

Valige serv (tipu järgi). Vähendades seda veidi (Scale) ja funktsioone Move, alandame selle sisemise kihiga ühenduse tasemele. Kui seda ei tehta, puruneb vaasi serv järsult ja mäng jaguneb välimiseks ja sisemiseks kihiks.

Võite ka kujuga mängida, kuid ärge unustage valida mõlemat kihti.
Kui otsustate, et vaas on valmis, siis on aeg projekt salvestada (File-Save) ning liikuda edasi rühmade ja tekstuuri kaardistamise juurde.


SpoilerTarget"> Tekstuurikaardi loomine Milkshape'is

Avame Photoshopi. Looge uus dokument suurusega 512*512 ja täitke see mis tahes tumeda värviga, näiteks mustaga, salvestage see png-vormingus. See on teie Milkshape'i peamine taustfail ja te kasutate seda kõigis oma objektides.

Läheme tagasi Milkshape'i ja minge vahekaardile Rühmad. Kui kõik on õige, peaks nüüd selles aknas olema kaks rühma (teie kaks figuuri on vaasi välimine ja sisemine kiht. Nii palju üksikuid figuure, kui teete, on nii palju rühmi. Kuni olete kaardi koostanud, te ei saa rühmi ühendada). Mugavuse huvides võid grupid ümber nimetada (Rename), muidu kui neid on palju, võid hiljem kaardil segadusse sattuda.
Seisame kordamööda iga rühma peal ja vajutame Vali, kogu vaas on valitud.

Minge vahekaardile Materjalid, peame siia oma materjali lisama, et saaksime kaarti näha. Klõpsake nuppu Uus, aknasse ilmub pall, klõpsake esimesel sõnal none ja valige meie fail musta taustaga (pall muutub mustaks või teie tausta värviks), seejärel klõpsake nuppu Määra (katke see tekstuur meie joonisele).

Ilma valikut eemaldamata vajutage klahvikombinatsiooni Ctrl+T (menüüs Window-Texture Coordinat Editor). Hurraa, me näeme oma kaarti. Küljel on üleminek rühmade vahel. Olge siin ettevaatlik ja ärge vajutage tarbetuid nuppe, kogu teie objekti tekstureerimine sõltub kaardist.

Kui vahetate gruppide vahel, näete, et need kattuvad üksteisega, s.t. kui rakendate Photoshopis tekstuuri, ilmub see korraga nii sisemisele kui ka välimisele kihile. Kuid me ei vaja seda, me vajame, et vaasil oleks üks kujundus väliskihil ja teine ​​sisemisel kihil. Seetõttu peame kaarte liigutama nii, et need ei kattuks üksteisega.
Valikut eemaldamata kliki Scale ja vähenda kaarti hiirega (mõistlike piirideni), lohista (Move) kõrvale, siis teises grupis teeme sama ja lohistame teisele poole.



Kuna meil on ainult kaks rühma, pole siin raskusi. Kaardi levitamine on keerulisem, kui rühmi on palju ja need on keerulise kujuga. Sisemise kihi tegin väiksemaks, välimise suuremaks, sest välimisele tahan mustrit teha, aga sisemine jääb mustrita.

Tekstuurikaart on peaaegu valmis, nüüd peame määrama luud ja lisama varju. Tavaliselt ühendan need kaks toimingut, kui esemeks on lihtne sisekujundus.


SpoilerTarget"> Objekti kloonimine Workshopis ja võrgusilma eksportimine

Töötoa avamine. Minge jaotisesse Objektid-kaunistus-erinevad dekoratsioonid ja valige kloonimiseks suvaline üksus (see on fail, millesse te seejärel oma objekti impordite). Tavaliselt võtan selle dekoratiiveseme.

Täitke pealkirja väljad – kirjutage alati mõned oma unikaalsed andmed, et nimi ei korduks ega ühtiks ühegi teise nimega. Sisestage oma nimi väljale Kirjeldus, sest see üksus on teie originaaltöö.

Minge vahekaardile Võrk ja eksportige selle lehma võrk oma töökausta.


SpoilerTarget"> Varjude lisamine ja luude klõpsamine

Liigume tagasi Milkshapesse. Avage eksporditud võrk otse meie vaasiprojektis.

Vaatame proportsiooni. Nagu näete, on minu vaas väga suur.

Praegu on see valitud, ma kasutan lihtsalt Scale funktsiooni ja vähendan seda proportsionaalselt.

Seejärel eemaldame kogu valiku (Redigeeri-Vali mitte), läheme vahekaardile Grupid ja näeme, et oleme lisanud kaks rühma. Üks rühm on vari, teine ​​​​on imporditud objekt ise. Valige ebavajaliku objektiga rühm ja kustutage see.

Jätke vari ja liigutage see üles, see peaks olema kõige esimene (Up). Kui vari on liiga väike, suurenda seda ja liiguta see meie objekti alla (Scale, Move).

Luude otstarve. Kui te oma objektile luid ei määra, ei ole see mängus nähtav (see on läbipaistev). Minge vahekaardile Grupid ja valige kõik meie rühmad (välja arvatud vari).

Seejärel minge vahekaardile Jonts. Näeme, et sinna on ilmunud üks luu. Kui olete siin varem käinud, olete siin tühja ruumi näinud. See luu ilmus varjuga. Klõpsake Assign - sellega seome oma luu kõigi valitud objektirühmadega.


SpoilerTarget"> Tekstuurikaardi rühmitamine ja redigeerimine

Võrk on valmis, aga kui me vaatame töökojas võrku, siis näeme seal kahte rühma - varju ja objekti, aga meil on neid kolm ja kui me niimoodi võrgu ekspordime, siis viskab Workshop viga. Peame rühmad üheks liitma. Vari on alati eraldi! Valige meie objekti rühmad (ilma varjuta) ja klõpsake nuppu Grupeeri.
Vajuta juht+T, vaata kaarti, nüüd on meil kõik ühel põllul, miski ei tohiks ristuda. Kui midagi on valesti, tehke klahvikombinatsioon Ctrl+Z ja liigutage kaardil olevad rühmad uuele, seejärel ühendage rühmad uuesti. See peaks välja nägema selline:

Veel üks väike nüanss, nihutasime oma vaasis tippe üles-alla ja kaardil asuvad need üksteisest samal kaugusel, kui jätta selline kaart ja panna sinna joonis, võib see ebaproportsionaalselt välja venida.
Seetõttu valime tippude jooned hoolikalt Scale funktsiooni abil ja ligikaudu tõstame/langetame Liigutame neid samamoodi nagu meie vaasil. Suurt täpsust pole siin vaja.

Kui olete kaardiga rahul, kopeerige see nupu PrtScr (print screen) abil lõikepuhvrisse.
Võrgusilma eksportimine. Fail-Ekspordi-TSRW-objektid (võite anda mis tahes nime, kuid pange tähele, et see on peitevõrk). Ärge sulgege Milkshapet.


SpoilerTarget"> Tekstuuride loomine Photoshopis

Läheme Photoshopi. Looge uus fail suurusega 512*512. Kleepime oma kaardi lõikepuhvrisse (Ctrl + V), liigutage seda nii, et see oleks täpselt kogu fail.



Jääb vaid tekstuur peale kanda. Kõige raskem on sellist tekstuuri leida. See peaks olema pühkimine. Need. näeme, et meie vaas kaardil on ristkülikukujuline, st. see volditakse lennukis lahti.
Leidsin Internetist selle pealmise kihi tekstuuri (sisemine on lihtsalt sile):

Rakendame oma tekstuuri kaardile nii, et kataks servad täielikult.

Ülejäänud välja täidan keskmise halliga. Pärast seda tuleb meie tekstuur tooni järgi joondada, see ei tohiks olla liiga tume ega liiga hele, vastasel juhul kuvatakse ümbervärvimise värv valmis objektil valesti. Mitmikmängus tuleks määrata ainult objekti struktuur, varjud ja heledad alad, reljeef, see ei tohiks kunagi olla värviline.

Kuna kujundus “käib ümber” terve vaasi, tegin selle topelt. Teie mitmikmängu kvaliteet sõltub otseselt teie teadmistest Photoshopi kohta. Pidage meeles, et tekstuuril peavad olema siledad servad ja muster peab lähenema. Kui see nii ei ole, viimistlege seda harjade ja filtritega.
Võimalusel saab sisemust veidi redigeerida, näiteks kanda mööda äärist varju. Sel juhul valisin lihtsalt kaardilt ristkülikukujulise ploki ja kandsin tumeneva pintsliga veidi varju.

Ühendage kõik Layer-Flattern Image kihid ja salvestage fail dds-na nimega "vaasi kordaja"

Maski loomine. Kui te ei kavatse objekti teistmoodi üle värvida, siis on mask 512*512 fail, mis on üleni punasega täidetud, dds-vormingus. Kui teil on objektil kaks või kolm värvimistsooni, valige Photoshopi algsel kaardil esimese ümbervärvimise ala ja täitke see punasega, teise värvimise ala rohelisega ja kolmas sinisega. Selguse huvides teeme oma vaasi kaks ülevärvimistsooni. Tõstan esile selle osa, kus välimine kiht on punane, ja kaardi osa, kus on sisemine kiht, on roheline. See on kaart, mille sain:



Samuti liidame kõik kihid kokku ja salvestame need nimega “vaasimask”

Spekulaarse loomine. Specular vastutab meie objekti sära eest, seega on see tehtud mitme mängijaga, lisades vaid kontrasti ja heledust. Kõik, mis on valge, helendab, kõik tume, vastupidi, on matt. Oleneb esemest, kui on vaja sädeleda, siis valgemaks, kui matti, siis tumedamaks.

Õige Speculari jaoks peate lisama ka musta alfakanali. Kanalite vahekaart, controll+A, lisa valikust kanal ja täida mustaga.

Ühendage kihid ja salvestage nimega "vase specular".


SpoilerTarget"> Võrgusilma ja tekstuuride segamine Workshopis

Tekstuurid on valmis, nüüd on vaja kõik Workshopis kombineerida. Lähme töötuppa. Vahekaardil Tekstuurid jätame ainult ühe positsiooni, ülejäänud kustutatakse. Paremklõpsake kolmnurgal - Kustuta.

Importige oma vaasi võrk (võrgu vahekaart, rohelise noolega nupp). Impordime vahekaardile Peida (kõrge detail), naaseme madalale ja varjule hiljem.

Nüüd muudame kõik tekstuurid enda vastu (Mask, Multiplayer ja Specular), kui palutakse suurust muuta, vastake "jah".
Selle sain selles etapis:


SpoilerTarget"> Mustrite muutmine ja sim3packi eksportimine

Nüüd vaatame mustreid. Imporditud põhitekstuuride all on 3 mustriga vahekaarti. Esimene neist värvib kõik, mis on meie Maskis täidetud, punasega, teine ​​rohelisega, kolmas sinisega. Kui teie maskis on ainult kaks värvimistsooni, saab kolmanda mustri keelata (vale).
Niisiis valime vaasi väliskihi mustri. Võtsin Metal - chrome01 ja sättisin endale meelepärase värvi.

Valime värvi ka teisele ülevärvimistsoonile, meie puhul on selleks vaasi sisemus.

Meil pole kolmandat tsooni, ma keelasin selle mustri.

Madal ja varju võrk. Ühest suure detailsusega võrgust ei piisa, objektil on ka madala detailiga võrk (seda näeme mängus eseme laadimisel) ja Shadow - päikesevari. Nüüd näete, et meie vaas heidab vana eseme varju.
Loomulikult ei tee me neid võrke uuesti, vaid teeme need oma võrgust väga detailselt.
Selleks pöördume tagasi Milkshape'i. Vahekaardil Grupid kustutage varjuga rühm; seda pole vaja. Meil on jäänud üks ühine rühm. Rakendame sellele hulknurga vähendamise pistikprogrammi – Tools – DirectX Mesh Tools.

Lohistame hiirega liugurit ja vähendame oma objekti polügonaalsust (nii vähe kui võimalik, kuid mõistlike piirideni).

Arvutasin numbri 340 (vähendatud poole võrra), klõpsake disketil - Salvesta.
Meie kuju muutus mustaks. See juhtus seetõttu, et pistikprogramm purustas kõik näod ja need pöördusid ümber.

Minge menüüsse Face-Smoose All (pöörake nägusid). Kuju muutus taas valgeks.

Pärast seda operatsiooni kaob kinnitus luude külge. Peame need uuesti kinni siduma. Selleks valige saadud hulknurkade võrra vähendatud objekt, importige meie peitvõrk, minge Joints, klõpsake Assign ja kustutage laaditud peitevõrk. Selle tulemusena peaks jääma üks rühm vähendatud hulknurkade ja luudega objektiga.

See on kõik, ekspordime selle objekti nimega "madala põranda vaas".

Minge töökotta ja importige see madal võrk kõigisse kolme ülejäänud vahelehesse - madalasse võrku ja mõlemasse varjuvõrku



Jääb üle vaid hind vahekaardile Projekt panna

Saate lisada ka ikooni käivitaja tunnebnail väljale. Ikoon on pilt mis tahes formaadis (jpg. gif. png) suuruses 256*256, millel on üksuse kujutis ja teie logo. See kuvatakse käivitusprogrammis (S3 Wiewer).

Eksportige sim3pack-vormingus (soovitavalt sama nimega, mille kirjutasite väljale Pealkiri).

Paneme selle mängu ja kontrollime)) Loodan, et kõik läks teie jaoks korda.


Selles õpetuses räägin teile võimalikult üksikasjalikult, kuidas luua üksusele uut võrku Sims 2 kasutades SimPE ja 3dsMax tööriistu.

Internetis on palju õpetusi selle kohta, kuidas teha oma unikaalne objekt Sims 2. Tahan lisada veel veidi enda oma, mida teistes tundides ei näinud. Kuid püüan algajatele mitte vähem üksikasjalikult ja selgelt selgitada, kuidas oma eset ise valmistada, kui teil on järgmised programmid:
- SimPE(Kasutan versiooni 0.68, on uuem, aga sellel pole 3ds-vormingus importi/eksporti - selle versiooni kasutamisel peate kopeerima vanemate versioonide pluginatega kausta)
- 3ds Max või mõni muu 3D-redaktor, mida teate, kuidas kasutada (siin kasutan näiteks Maxi)

Eessõna: Tahan ka märkida, et me ei tee objekti nullist. Kõik esemed on valmistatud teistest objektidest kloonimise teel. Paljud algajad küsivad: "Miks?" Jah, kuna objekti nullist loomine ei tähenda ainult selle võrgusilma ja tekstuuri loomist; lisaks võrgule on objektil palju funktsioone, omadusi, mis vastutavad mängus selle funktsionaalsuse, asukoha, teiste objektidega suhtlemise ja paljude funktsioonide eest. teised tegevused. Jätame selle arendajate hooleks ja me ise võtame nende töö eeskujuks ja kloonime üksuse valmis funktsioonidega. Kuid ärge muretsege, esemest saab hiljem omaette ja ainulaadne objekt!

1. Eseme ühilduvus mänguga.

Enne alustamist tahaksin juhtida teie tähelepanu tõsiasjale, et mitte kõik üksused ei ühildu mängu algse versiooniga. Näiteks kui kloonite hotelli vastuvõttu, töötab see ainult Bon Voyage'i lisandmooduliga; kui kloonite autot, töötab see ainult ööelu lisandmooduliga. Kuid juhtub ka nii, et kloonite mõne lihtsa standardse eseme, kuid see mingil põhjusel ei tööta teiste meeste jaoks.
See kõik puudutab lisandmooduleid. Tavalise külmiku saate kloonida, kui teil on näiteks Business lisandmoodul, mis lisab sellele funktsiooni müügiks portsjonite valmistamiseks. Ja tundub, et see peaks kõigile sobima, aga millegipärast kurdavad need, kel seda lisa pole, et kaup ei ilmu osturežiimis või tekitab tõrke ja ajab mängu kokku.
Kui soovite, et teie üksus oleks universaalne ja töötaks ilma lisandmoodulitega ühilduvuseta (see tähendab, et see töötab isegi nende jaoks, kellel pole lisandmooduleid, ainult algne mäng), siis soovitan järgmist võimalust:
- minge SimPE-sse ülemises menüüs Extra - Preferences

Minge vahekaardile Failitabel

Siin näete teile installitud lisandmoodulite loendit; kui soovite eemaldada üksuse ühilduvuse nendega, tühjendage need.

Kuid pidage meeles, et teie üksus sisaldab sel juhul funktsioone, mis on saadaval ainult algses mängus. Kui kloonisite näiteks ainult standardfunktsioonidega külmiku ja selle installib isik, kellel on ärilisand, siis ei näe ta selles selle lisandmooduliga seotud funktsioone, sest teie üksus selliseid funktsioone ei sisalda. Kui kloonite üksust, sealhulgas ühilduvust lisandmoodulitega, peate avaldamisel märkima, millised lisandmoodulid on teie loomingu toimimiseks vajalikud.

2. SimPE – eseme kloonimine

Alustame siis objekti loomisega. Käivitage SimPE, kui see veel ei tööta. Peame avama vahekaardi Object Workshop, see peaks olema paremas ülanurgas. Kui seda seal pole, minge aknasse - objektide töötuba.

Klõpsake nuppu Start. Kõigi teie mängu üksuste laadimine võtab veidi aega. Ilmuvad üksuste jaotised (Seadmed, Aspiratsiooniauhinnad, Karjääripreemiad, Kaunistused, Elektroonika, Üldine, Loominguline, Valgustus, Muu, Sanitaartehnilised tööd, Istmed, Tööpinnad ja Tundmatu).
Võtame näiteks kõige tavalisema lauaplaadi.

Klõpsake nuppu Edasi, valige Klooni järgmiste sätetega:

Märkus: märkasin, et esemete, nagu voodid, kardinad ja mõned lauaplaadid, kloonimisel kaob pakendi tekstuur. Nägin kaua ja siis sain aru: tuleb välja, et sellised objektid võtavad kloonimisel tekstuuri standardobjektidelt, millest need kloonitakse. Kui soovite, et teie objektil oleks oma tekstuur, peate selliste objektide kloonimisel valima parameetri Loo eraldiseisev objekt

Nii et lähme edasi. Nüüd ilmub aken, kus palutakse valida objekti nimi, hind ja kirjeldus. Seal saate oma parameetrid sisestada. Soovitan teil see sisestada inglise keeles, kuna kõik pole mängu venestanud ja teie venekeelne font muutub lihtsalt hieroglüüfideks. Klõpsake nuppu Lõpeta.
Ilmub järgmine aken:

Saate muuta faili vasaku poole oma kordumatuks nimeks, mille järel peate klõpsama nuppu Värskenda ja OK. Salvestage oma pakett mis tahes teile sobivasse kausta.

3. SimPE - unikaalse GUID määramine (teeme oma objekti ainulaadseks).

Esimeses etapis lõime esemest täieõigusliku klooni, mis asendab mängus originaali. Kuid nüüd peame selle originaalist eraldama ja tegema sellest täieõigusliku ainulaadse objekti. Selleks minge SimPE-st lahkumata ressursipuule (Ressursipuu) - Objekti andmed (OBJD)

Näete faili Ressursiloendi aknas, klõpsake seda. Nüüd minge vasakus alanurgas vahekaardile Plugin View ja klõpsake nuppu Hangi GUID

Siin peate registreerima end uue kasutajana, et saada oma objektide jaoks ainulaadseid GUID-sid. Ja tulevikus ilmub teie volitus automaatselt, kui saate GUID-id.

Mis on GUID? See on kindel arv, mis on igal mängu objektil. Kui teie objektile ei ole määratud unikaalset numbrit, on sellel prototüübi number, millest see klooniti, ja see asendab selle mängus. Valik on teie - kas teha ainulaadne objekt või asendada standardobjekt, olenevalt sellest, mida soovite saavutada.

Klõpsake nuppu Registreeri objekt, mille järel värskendatakse GUID-i välja uue koodiga. Märkige ruut Värskenda kõiki MMAT-e ja klõpsake nuppu Värskenda MMAT-e ja kinnitage. Pärast seda saate oma paketi salvestada (Fail - Salvesta).

Märge. Kui näete selles jaotises mitut faili, hankige nende jaoks GUID-id järgmiselt.
- leidke põhifaili nimi (see, mis ei lõpe tähega A, B või C), minu jaoks on see Tabel - Söök - Formica. Kui saate selle jaoks GUID-i, märkige enne MMAT-ide värskendamise ja kinnitamise klõpsamist ruut Värskenda kõiki MMAT-e – see värskendab kõiki GUID-id jaotises Materjali alistamine.
- pärast seda saadakse A-, B-, C- või D-lõpuga failide jaoks GUID-id ilma märkeruutu Värskenda kõiki MMAT-e lubamata

Üldsordis saate muuta jaotist, milles teie kaup osturežiimis kuvatakse.

Meie objekt on nüüd esialgsest prototüübist eraldiseisev ja iseseisev, ainulaadne objekt.

4. SimPE - ekspordi võrgusilma ja tekstuure.

Nüüd on meie objekt kasutusvalmis, kuid selle välimust pole veel muudetud. Et saada pakendist esemevõrk,
1 – avage ressursipuus Geomeetriline andmekonteiner (GMDC),
2 - klõpsake failil vahekaardil Ressursiloend ja allosas 3 - minge vahekaardile Plugin View.

Allosas näete akent mitme (või ühe) failiga - need on võrgu osad.

Märkus: igal sellisel võrguosal võivad olla oma omadused. Näiteks võib lauaplaat koosneda jalgadest ja klaaspinnast – need on sama võrgu 2 erinevat osa. Ja neil on erinevad materjaliomadused (st lauaplaadil on klaasi omadused). Ärge kartke selliste osade arvu. Saate nendega töötada kas eraldi või koos. Kuid importimisel peate meeles pidama üksikute osade tagastamist nende algsesse kohta. Kuidas seda teha, saate teada hiljem. Ekspordin kõik osad koos.

Me ei vaja varjuga lõppevaid jooni (need on objekti varjud). Märkige ruut soovitud võrgu kõrval ja klõpsake nuppu Eelvaade, et näha, mida olete valinud, ja veenduda, et see on see, mida vajate. (liigutage eelvaadet - hiire vasak nupp, pöörake - hiire parem nupp, suumige - hoidke hiire ratast, edasi-tagasi).
Nüüd valige XYZ-koordinaadid (kui määrate koordinaadid valesti, võib teie tabel põrandale külili jääda) ja klõpsake nuppu Ekspordi.
Ilmub aken, milles palutakse teil valida kataloog, kuhu eksporditud fail salvestada. Soovitan faili salvestada meie projektiga kausta ja anda sellele nimi 01. Kui töötate 3ds Maxis, valige .3ds-vorming. Eksportige fail.

Nüüd eraldame pakendist tekstuurid. Liigume ressursipuu harule Texture Image, klõpsame failil Resource List tööaknas ja vaatame Plugin View't. Mustvalged pildid on vari-alfa-kanalid, me ei vaja neid. Valige objektilt endalt võetud värvitekstuurid ja klõpsake nuppu Ekspordi. Salvestame selle oma projektiga samasse kausta. Saate nende nime muuta, see pole nii oluline.

5. 3ds Max - objekti võrgusilma (raami) muutmine.

Noh, lõpuks jõudsime kõige huvitavama osani! Tahan öelda, et kõik varem toimunu tundub keeruline vaid esmapilgul. Nüüd lõpetan kloonimise ja ekspordi etapi maksimaalselt 2 minutiga. Loodan, et ka teie harjute sellega kiiresti ilma seda õpetust vaatamata.

Need, kes oskavad sellega töötada, saavad raami ise teha ilma kõrvalise abita. Neil, kes töötavad Maxis esimest korda, soovitan teil läbida mitu selle abi õpetust või minna meie 3ds Maxi jaotisesse ja seal harjutada. Kuid siiski püüan põhipunkte väga üksikasjalikult kirjeldada.

Võrgusilma muutmiseks on kaks võimalust: kas muuta olemasolevat võrku või luua täiesti uus ja seejärel kohandada seda originaali suuruse järgi. Soovitan teist varianti. Seega, et laadida meie võrgusilma Maxi, klõpsake nuppu Fail - Import ja valige äsja eksporditud .3d-fail. Miks ma importisin selle enne uue võrgusilma loomist? Sest sul on juba millegagi loodud võrku võrrelda nii mõõtkavas kui ka suuruses.

Võtame kõige lihtsamad kujundid (Loo – Standardprimitiivid) või keerulisemad (Loo – Laiendatud primitiivid) ja teeme neist lihtsa tabeli. Võtan tavalise kasti ja silindri. Keeruliste kõverate saavutamiseks saate neid kujundeid muuta. Pidage meeles, et iga keerulise kujundi aluseks on ikkagi mõni lihtne kujund, mida te siis lihtsalt muudate ja muudate.

Natuke 3ds Maxi liidesest neile, kes sellest midagi aru ei saa:
Kujundi valimiseks ja redigeerimise alustamiseks paremklõpsake sellel Convert to - Convert to Editable Mesh. Pärast seda ilmuvad võrgusilma redigeerimise funktsioonid (Tipp - tipud, hulknurk - hulknurgad jne) Redigeerimise lõpetamiseks klõpsake uuesti Convert to - Convert to Editable Mesh.
Figuuri suurendamiseks/vähendamiseks on samades võrgusilma redigeerimisfunktsioonides skaala (skaala muutmiseks kasutage kõiki koordinaate korraga, vastasel juhul ühe koordinaadi võrra suurendades võrk venib.
Kujundi pööramiseks kasutage funktsiooni Pööra
Figuuri liigutamiseks kasutage nuppu Liiguta
Kui soovite 2 kujundit üheks liita, kasutage käsku Attach
Luba/keela nägude kuvamine F4 (väga kasulik tekstuuri kaardistamisega töötamisel)

Tähelepanu!!! Ära seda unusta:
- uue võrgu skaala peab vastama prototüübi suurusele!
- uue laua tasapind peab kõrguselt ühtima prototüübi tasapinnaga, vastasel juhul vajuvad teie esemed laua sisse või ripuvad selle kohal! Laua kõrgust on mugavam reguleerida suurendatud projektsioonide abil või käsitsi XYZ koordinaatide sisestamisega. Sama kehtib ka toolide, voodite, diivanite jms kohta.
- uue laua asukoht peab lõpuks olema võrdne prototüübi positsiooniga, vastasel juhul liigub teie laud küljele. Kui prototüübi koordinaadid on 0,0,0, saate need uue võrgu jaoks käsitsi määrata ja seejärel prototüübi kustutada! Kui koordinaadid on nihutatud, proovige uue võrgusilma asukoht võimalikult täpselt sobitada vanaga!

Reguleerime kõik uued osad kõrguse, laiuse, keskkoha jne järgi. Pärast seda saab prototüübi kustutada.

Kuid see pole veel kõik. Peame ühendama kõik võrgu osad 2 põhiosaks (mis meil oli eksportimisel, need on jalad ja lauaplaat ise). Paremklõpsake jalgadel, valige Kinnita, seejärel klõpsake alumisel sinisel ja rohelisel kinnitusel, kinnitades need üksteise külge. Need omandavad sama värvi, mis tähendab, et kinnitusdetailid on üksteise külge kinnitatud ja neid käsitletakse nüüd ühtse üksusena.

Põhimõtteliselt saab lauajala lauaplaadiga ühendada, kuid seal on paar “Aga!”:
- kui teil on palju hulknurki (piirang 1800), siis teie mudel "aeglustab" ja sellistel juhtudel on need spetsiaalselt jagatud mitmeks komponendiks, mis tagab nende kiirema laadimise.
- osade ühendamisel üheks, kui soovite muuta laua materjali, muutub see kogu detaili jaoks, st kogu laua jaoks korraga. Sel juhul ei saa te enam lauaplaadi klaasi ja jalga metallist eraldi teha, kõik muutub koos.

Kuid meie mudel pole veel ekspordiks valmis. Peame veel tekstuuri lahti pakkima. Esiteks rakendame meie uuele võrgule varem eksporditud tekstuurid. Valige paremas ülanurgas Materjaliredaktor

Valime esimese palli ja läheme Diffuse'i

Ilmuvas loendis topeltklõpsake Bitmapil ja valige meie tabeli jaoks esimene eksporditud tekstuur. Teeme sama teise palliga teise tekstuuri jaoks.
Nüüd lohistame vastavad tekstuurid (pallid) võrgu vastavatele osadele. Ärge unustage klõpsata nuppu Kuva kaarti vaateaknas, et saaksite näha võrgu tekstuuri.

Siin on, mis juhtus

Nagu näete, lamavad tekstuurid kaootiliselt, pildil on näha laigud ja ebavajalikud nurgad. Selle vältimiseks peame tekstuuri lahti pakkima. See aitab meil justkui võrguosa tekstuuril lahti voltida (mäletate riidevõrkude lahtivoltimist? - igal kehaosal on oma asukoht). Ka siin. Me määratleme iga võrguosa jaoks selle koha tekstuuril.
Selleks valige soovitud alamhulk (jalg või lauaplaat). Seejärel minge paremas ülanurgas olevale modifikaatoripaneelile, avage Modifier List ja valige Unwrap UVW modifikaator.

Avaneb täiendav aken kummaliste joonte ja lahtritega. Ärge kartke. Akent sulgemata minge oma võrgu projektsioonile, kõige mugavam on sellel elemente valida. Soovitan teil minna hulknurga redigeerimise tasemele (nägu). Samuti soovitan teil sisse lülitada nägude kuva (F4) ja parempoolses paneelis märkeruut Ignore backfacing (see võimaldab teil valida nähtavad esiküljed, ilma et peaksite kogemata valima nähtamatuid tagant). Valige elemendid, mida vajate tekstuuri osa loomiseks, seejärel valige olenevalt kujust, kuidas me tekstuuri lahti voltime. Kuna minu valitud element on silindrilise kujuga, valin vahekaardil Kaardiparameetrid tüübi Silindriline pühkimine.

Võrgusilma lamedate osade jaoks kasutan Planar unwrap tüüpi.

Korrake pühkimise modifikaatorit teise elemendi jaoks. Kuna see on keerulisem, kasutage teatud osade jaoks erinevat tüüpi hõõritsaid. Alumiste sfääriliste kinnituste jaoks sobib sfääriline arendustüüp, jalgade endi jaoks saate kasutada tasapinnalist või silindrilist, millele järgnevad redigeerimise ja liigutamise punktid on juba arendusel.

Need kaks skaneeringut tuleb paigutada nii, et need mahuksid akna sinisesse raami. Sinine raam on meie tekstuuri piirid. Siin on minu pühkimise näide.


Nüüd on meie kujundus valmis. Kui märkate, on algne tekstuur võtnud lauaplaadil ühtlasema positsiooni. Jääb üle vaid üle värvida.
Ärge unustage, et kui kahel alamhulgal on sama tekstuur, tuleb võrgu osad paigutada nii, et need ei kattuks lõplikul tekstuuril.

Nüüd saate need Photoshopis avada, tekstuure oma maitse järgi redigeerida, sama nimega salvestada, seejärel Maxis vaadet värskendada ja näete, kuidas redigeeritud tekstuur teie objektil asetseb.
"Kuidas saate Photoshopis paigutust kasutada nii, et kõik detailid jääksid ruudustiku alla," küsite? Selleks on skannimisaknas menüü Tööriistad - Renderda UVW mall, valige selles eksporditava tekstuuri laius ja kõrgus, klõpsake nuppu Renderda UV-mall, seejärel renderdamisaknas - diskett salvestamiseks ja salvestamiseks teile sobivas vormingus. Seejärel katate selle Photoshopis kihi läbipaistvus- või segamisseadetega. Väga mugav!


Kui olete võrgu ja tekstuuri tulemusega rahul, saate võrgu Maxist eksportida. Fail – Ekspordi, salvesta projektiga kausta .3ds-vormingus uue nimega 02.

6. SimPE - impordi võrgusilma ja tekstuure.

Ainult natuke on jäänud teha. Avame paki oma lauaga. Me läheme ressursipuusse, klõpsame resouse List tööaknas real ja vaatame pluginavaadet. Veenduge, et koordinaadid on XYZ, ja klõpsake nuppu Import. Valige meie uus mesh 02, mille järel ilmub järgmine aken:

See näitab 2 osa meie võrgust. Peame asendama võrkude vastavad osad uutega. Selleks valige Action rea paremas alanurgas Lisa asemel käsk Asenda ja allpool märkige, mida asendada. Ärge olge segaduses, milliseid osi millistega asendada; selleks võite vaadata osades olevate hulknurkade arvu. See, millel on 35, on ilmselt töölaud. Kui olete asendaja määranud, klõpsake nuppu OK.

Osad on vahetatud, saate need linnukesega valida ja nende vaatamiseks klõpsata Eelvaade. Kui olete tulemusega rahul, klõpsake nuppu Kinnita ja seejärel salvestage pakett.

Jääb vaid importida uusi tekstuure. Minge ressursipuusse Texture Image harus ja valige sobiv tekstuur. Klõpsake nuppu Impordi ja valige asendus, mille järel pilti värskendatakse. Nüüd paremklõpsake uuel pildil ja valige Värskenda kõiki suurusi. Kõik tekstuuri suurused värskendatakse. Teeme Commit ja kordame protseduuri teise tekstuuriga, misjärel salvestame paki.

Hurraa! Objekt on valmis, nüüd saate selle teisaldada kausta Allalaadimised ja käivitada kontrollimiseks mäng.

Järelsõna: phh! Noh, siin on palju kirjutamist, loodan, et see teid ei häirinud ja läbisite kõik etapid väärikalt! Ärge laske selle teema tekstihulgal teid hirmutada, püüdsin lihtsalt kõiki etappe algajatele võimalikult üksikasjalikult kirjeldada. Tegelikult, pärast esemete valmistamisega harjumist, lõpetate siin otsimise ja valmistate mööblit, kaunistusi jne palju kiiremini. Tegin oma esimest ainet 2 nädalat. Sinu viimane – 2 tundi))
Edu!

Tähelepanu, tund ei ole mõeldud algajatele, kellel pole selles küsimuses nullteadmisi! Kui teil pole 3D-programmide, Workshopi ja Photoshopi põhioskusi, on see õpetus teile lihtsalt kasutu. Õppige vähemalt tekstuurimist õigel tasemel ja õppige mänguvõrke minimaalselt redigeerima ning alles siis liikuge keerukamate juurde.

Töötamiseks vajame üksikute kehaosade komplekti obj-vormingus (allalaadimine) ja loomulikult mis tahes 3D-programmi (töötan enda mugavuse huvides kolmes - Milkshape, Khed ja 3d Max, kuid teile piisab ühest ). Õpetus on kirjutatud Milkshape abil. Kuna ma hakkan valmistama naisterõivaid, nimelt kleiti, siis kasutame naiste kehavõrku nimega afbody.obj (viide: AF on lühend sõnadest Adult Female body mesh, AM on Adult Male mesh, EF on Adult Male mesh). EM - naiste ja meeste võrgud eakatele, TF-TM - naiste ja meeste võrgud teismelistele, CU - võrk lastele (Child Unisex), PU - võrk väikelastele (Puppy Unisex)).
Seega peaks jaotises Grupid märkeruut Automaatne silumine olema märkimata. Importige fail afbody.obj Milkasse (Fail – Import – Wavefront Object):

Mugavuse huvides külmutame tipud, et mitte kogemata võrku deformeerida. Selleks klõpsake paneelil Select, valige keha täielikult ja vajutage klahvikombinatsiooni Ctrl+H (või minge Redigeeri – Peida valik). Meie mudel peaks muutuma halliks:

On aeg luua seelikuvõrk ise. Hoidke hiireratast all ja liigutage mannekeeni veidi küljele, seejärel klõpsake paneelil Sphere ja sisestage algselt seatud väärtustest veidi kõrgemad väärtused:

Muidugi võib ka teistega katsetada, sest... mida suuremad väärtused, seda sujuvam on meie kera, aga ka rohkem tahke ja hulknurki. Lihtsalt leidke enda jaoks parim valik. Ma ei pannud palju sisse, et mitte õppetundi keerulisemaks muuta.

Ainult muidugi ei näe see veel välja nagu seelik, nii et lõikasime osa sfäärist ära. Selleks valige see valikuga Select:

Vajutage klaviatuuril nuppu Kustuta:

Seeliku põhi on valmis. Jällegi valige täielikult meie poolkera ja lohistage see mudelile, kasutades nuppu Move. Korraldame selle nii, nagu meile meeldib ja valmistume paavianitantsu tantsima, sest oleme peaaegu loonud oma kleidi võrgusilma!

Muide, pole asjata, et ma näitan teile kõiki nelja projektsiooni. Pöörake tähelepanu, et meie seeliku keskpunkt oleks täpselt kehavõrgu keskel, liigutage seda kõigis akendes.
Muidugi pole minu plaanides viktoriaanlikku täisseelikut, seega tahan seda veidi vähendada. Selleks klõpsake nuppu Skaala ja sisestage järgmised väärtused:

Mida suurem väärtus, seda suurem on valitud ala laienemine. Vajutage kindlasti koordinaatide loendis U (vt ülaltoodud ekraanipilti), vastasel juhul tõmbub seelik ainult külgedelt kokku. Pärast numbrite sisestamist klõpsake valgel Scale nupul:

Kui olete kõigega rahul, võite järgmise õpetuse osa vahele jätta, kuid isiklikult arvan, et see seelik on pooleli.

Nüüd on mul mugavam töötada täisaknas. Valige ülemine vasak, paremklõpsake ja valige avanevast menüüst Maksimeeri. Muide, sooviksin eelnevalt paluda neid režiime ja aknavaateid samast menüüst pidevalt lubada:

Vaikimisi on meil Wireframe (me näeme lihtsalt tipupunkte), Smooth Shaded peale lülitamine võimaldab näha tekstuuri nagu mannekeenil neljandas 3D-vaatega aknas. Sellel tekstuuril punktide nägemiseks klõpsake nuppu Wireframe Overlay. Alloleval ekraanipildil näeme meile saadaolevaid projektsioone; võrku saate vaadata igast küljest, lihtsalt vaateid vahetades.

Tahan seelikut veidi pikendada ja anda sellele veidi pikliku kuju. Valige iga tippude rida ja langetage seda veidi. Katsetada saab ka seeliku suuruse ja täidlusega, kasutades Sсale'i ja sisestades sinna erinevad väärtused (kui tahad seda veidi vähendada, siis kirjuta 0,9, 0,9, 0,9; kui soovid seda suurendada, siis 1,1, 1.1, 1.1).
Sain selle, uh... armsa seelikuga:

Näete, et eemaldasin kinnise ülaosa (kuigi see pole vajalik) ja kasutasin tööriistu Move ja Scale, et kohandada see vöökohale sobivaks. Kõik punktide read peavad olema üksteisest võrdsel kaugusel! See on vajalik, vastasel juhul ei pruugi luud siduda. Nüüd tasuks põhja ümardada, et ei paistaks välja nagu pidev joon. Valige alumine punktide rida ja liigutage neid veidi alla:

Nüüd vali keskel olevad punktid ja liiguta ka neid:

Seejärel valige kaks külgnevat punkti (kumbki eraldi, hoides all tõstuklahvi) ja liigutage ka neid.

Peaksime saama midagi sellist:

Lülitage vasakule või paremale vaatamisrežiimile. Ausalt öeldes mulle ei meeldi, et seelik nii täis on:

Seetõttu klõpsame koordinaatidel, mida me ei vaja (vaata ülaltoodud ekraanipilti - need, mis on hallid), jätame aktiivseks ainult Z. Sisestage väärtused nagu mina, valige seelik ja klõpsake nii mitu korda Scale kuni meie seelik muutub normaalseks.

Loomulikult on ka meie tipp kahanenud. Kui lähete eestvaate režiimi, näete vöökohal seda häbi:

Serva enam-vähem ühtlaseks muutmiseks valige see ja sisestage skaala väärtused 1.1, 1.1, 1.1. Me ei lisa koordinaate, vajutage nii mitu korda Scale, kuni saame siledad servad. Vaatame läbi oma võrgu kõigisse akendesse, et midagi ebavajalikku välja ei tuleks! Tulemus:

Võrk on valmis. Me läheme rühmadesse ja näeme, et neid on mitu:

Grupid nimega GEOM on meie mannekeen. GEOM-00 – ülemine osa, GEOM-01 – alakeha. Kui tahad teha ülemisele osale (jakk, tuunika) võrku, siis eemalda alumine, kui alumise osa jaoks (lihtsalt näiteks seelik), siis eemalda ülemine. Kuna meil on kleit, jätame selle nii, nagu on, lihtsalt ühendage need mannekeeni osad (valige mõlemad rühmad, kasutades valikut Select, seejärel Regroup). Nüüd peame looma tekstuuri skannimise (siis ei saa te seda teha!), nii et me ei ühenda midagi ühte gruppi, vaid lihtsalt salvestame faili .obj-vormingus (Fail – Eksport – Wavefront Object) . Me ei sulge Milkat, me lihtsalt voldime selle kokku. Avage UVMapper (allalaadimine) ja laadige meie võrk (fail - laadige mudel), näeme seda ilu:

Meie seelik pole seal, kus me seda soovime, nii et klõpsake nuppu Redigeeri – Vali – Grupi järgi. Valige sfääriga rühm:

Seelik peaks "punastama":

Viime selle meile sobivasse kohta, püüdes mitte takistada keha arengut (panin mannekeeni kaenla alla) ja skaleerime seda:

See on kõik, salvestage meie tekstuurikaart (Fail – Salvesta tekstuurikaart) ja võrk ise (Fail – Salvesta mudel).
Avage rakenduses Milk pärast UVMapperit salvestatud võrgumudel. Kui te ei soovi, et kleidi tagumine osa oleks must, valige seelikuga grupp, dubleerige see (Redigeeri - Duplicate Selection), seejärel rakendage dubleeritud seelikule Face - Reverse Vertex Order (kui seljaosa on endiselt must, seejärel vähendage veidi dubleeritud rühma, kasutades Scale) .

Nüüd ühendame kõik oma rühmad (Select – Regroup), nimetame ainsa ümber group_base (nimeta ümbernimetamisest paremal asuvale valgele väljale kirjutage uus nimi ja vajutage just seda nuppu)

Salvestage valmis võrk .wso-vormingus (Fail – Eksport – TSRW objekt).

Nüüd peame luud siduma ja looma Fat, Thin ja Fit kehaehituse, selleks vajame MeshToolKiti (allalaadimine). Aga kõigepealt avage Workshop ja leidke meie omaga sarnane kleit. Valisin roosa:

Eksportige selle võrk nimega Viide:

Nüüd avage MeshToolKit. Olen märkinud kolm vahekaarti, mida vajame:

Kontrollime faili:

Kontrollime luid:

Teostame automaatköitmist. Tähelepanu! Olge ettevaatlik, on väike, kuid siiski võimalus valesti siduda!

Loome füüsist. See võib veidi aega võtta. Valige kindlasti meie eelmine salvestatud võrk koos kinnitatud luudega:

Valmis! Saate vaadata faili Milkis:

Nagu näete, on kehatüüpide rühmad ja ka luud on kinnitatud.
Importige fail töösse, kõikidesse võrgurühmadesse (kõrge detailsus jne). Esimeses meile ilmuvas sõnumis klõpsake nuppu "Ei".

Seejärel saate vabalt klõpsata "Jah".
Hurraa! Lõime OMA võrgusilma:

Alustame tööd tekstuuriga. Avage meie skannimine Photoshopis ja minge jaotisse Pilt – pildi suurus, määrake selle väärtuseks 1024*1024:

Järgmisena minge uuesti jaotisesse Pilt - režiim - RGB. See on kõik, võite hakata tekstuuri looma. Ma ei kirjelda protsessi, kuna see õppetund on mõeldud neile, kes on juba pikka aega ümbertekstimist õppinud. Üldiselt on mul lihtsam töötada ilma alfakanaliteta, nii et ärge olge üllatunud läbipaistvast taustast.
Minu tekstuur sai selline:

Kõik vajalikud toimingud on tehtud, kuid jäänud on viimane lihv, KOHUSTUSLIK kõigile loojatele, kes püüdlevad kvaliteedi poole ja ei hooli nende sisu allalaadijatest. Vähendame kleidi kaalu, eemaldades mittevajalikud tekstuurid. Töö ajal klõpsake paneeli ülaosas nuppu Redigeeri – Projekti sisu. Uues aknas on esile tõstetud DDS-id meie tekstuurid. Neid peaks olema 3-6. Sinna salvestatakse ka varem laaditud ja ebavajalikuks osutunud tekstuurid, kontrollige failide olemasolu. Te ei saa puudutada teisi laiendusi, ainult DDS-i!

Kui peate mitu korda kasutama näiteks ühte kordajat, siis kasutage nuppu Sirvi, et mitte pidevalt sama tekstuuri laadida ega sellega ruumi võtta:

Pärast liigse eemaldamist sisestage algne nimi ja salvestage. Kontrollige seda mängus:

Meie töö on edukalt lõpule viidud. Edu teie nöörimisel!

Täname Sintiklia abi eest teabega ja kleidi pildistamise eest mängus Misti.