Paglikha ng mesh. Advanced na Paglikha ng isang bagay mula sa simula. Paggawa ng Facial Meshes

Ngunit sa kabila nito, sinusuportahan ng Unity ang pagtatrabaho sa maraming 3D graphics package. Sinusuportahan din ng Unity ang pagtatrabaho sa mga mesh na binubuo ng parehong three-sided at four-sided polygons. Ang hindi pare-parehong rational bezier splines (Nurbs), hindi pare-parehong rationally smoothed meshes (Nurms) at high-polygon surface ay dapat i-convert sa polygons.

Mga 3D na format

Ang pag-import ng mga meshes sa Unity ay maaaring gawin gamit ang dalawang pangunahing uri ng file:

  1. Mga na-export na 3D na format ng file, gaya ng .FBX o .OBJ
  2. Native 3D application file, gaya ng .Max at .Blend na mga file mula sa 3D Studio Max at Blender.

Ang alinman sa mga uri na ito ay magbibigay-daan sa iyong idagdag ang iyong mga mesh sa Unity, ngunit may mga pagsasaalang-alang tungkol sa kung aling uri ang pipiliin mo:

Na-export na mga 3D na file

Mga kalamangan:

  • I-export lang ang data na kailangan mo
  • Na-verify na data (bago mag-import sa Unity, muling mag-import sa isang 3D package)
  • Karaniwang mas maliliit na file
  • Sinusuportahan ang isang modular na diskarte - halimbawa, iba't ibang bahagi para sa interaktibidad at mga uri ng banggaan
  • Sinusuportahan ang iba pang mga 3D na pakete na ang mga format ay hindi namin direktang sinusuportahan

Bahid:

  • Maaaring pabagalin ang proseso ng prototyping at pag-ulit
  • Mas madaling mawalan ng track sa pagitan ng pinagmulan (gumaganang file) at ang bersyon ng laro ng data (halimbawa, isang na-export na FBX file)

Native 3D application file

Ang pagkakaisa ay maaari ding mag-import, sa pamamagitan ng conversion, mga file: Max, Maya, Blender, Sinehan4D, Modo, Lightwave At Cheetah3D, Halimbawa, .MAX, .MB, .MA at iba pa.

Mga kalamangan:

  • Mabilis na proseso ng pag-ulit (upang muling i-import sa Unity, i-save ang orihinal na file)
  • Sa una lang

Bahid:

  • Ang mga lisensyadong kopya ng software na ito ay dapat na naka-install sa mga makina na kasangkot sa trabaho sa proyekto ng Unity.
  • Ang mga file na naglalaman ng hindi kinakailangang data ay maaaring maging hindi makatwirang malaki
  • Maaaring pabagalin ng malalaking file ang proseso ng autosave
  • Mas kaunti ang sinusuri, kaya mas mahirap ayusin ang mga bug

Narito ang isang listahan ng mga sinusuportahang 3D graphics package, ang iba ay kadalasang nag-e-export ng uri ng file sa itaas.

Mga texture

Kapag nag-import ng mesh, susubukan ng Unity na gamitin ang paraan ng paghahanap nito upang awtomatikong mahanap ang mga texture na ginamit nito. Una, magsisimulang hanapin ng importer ang Textures subfolder, sa loob ng mesh folder o sa mga folder na mas mataas ang antas. Kung hindi ito makakatulong, ang isang pandaigdigang paghahanap ng lahat ng magagamit na mga texture ay isasagawa sa buong istraktura ng proyekto. Siyempre, ang paraan ng paghahanap na ito ay mas mabagal kaysa karaniwan at ang pangunahing kawalan nito ay ang dalawa o higit pang mga texture na may parehong pangalan ay maaaring lumitaw sa mga resulta ng paghahanap. Sa kasong ito, walang garantiya na ang nais na texture ay matatagpuan.

Doc-menu">Mga texture sa o mas mataas sa antas na may mga bahagi (mga asset)

Paglikha at pagtatalaga ng materyal

Para sa bawat imported na materyal, ilalapat ng Unity ang mga sumusunod na panuntunan:-

Kung kinansela ang pagbuo ng materyal (sa madaling salita, kung hindi naka-check ang checkbox ng Import Materials), itatalaga ang default na materyal. Kung naka-on ang henerasyon, mangyayari ang sumusunod:

  • Ang Unity ay gagamit ng pangalan para sa materyal nito batay sa parameter ng Material Naming
  • Susubukan ng Unity na maghanap ng kasalukuyang materyal na may ganoong pangalan. Ang lugar ng paghahanap para sa paghahanap ng materyal ay itinakda gamit ang parameter ng Material Search
  • Kung makakahanap ang Unity ng isang umiiral na materyal, gagamitin ito sa na-import na eksena, kung hindi, gagawa ng bagong materyal

Mga collider

Gumagamit ang Unity ng dalawang pangunahing uri ng colliders: Mesh Colliders at Primitive Colliders. Ang mga mesh collider ay mga bahagi na gumagamit ng na-import na data ng mesh at maaaring gamitin upang lumikha ng mga banggaan sa kapaligiran. Kapag pinagana mo ang opsyong Bumuo ng Colliders sa Mga Setting ng Pag-import, awtomatikong idaragdag ang collider mesh sa eksena kasama ng na-import na mesh. Ito ay ituturing na integral hangga't ito ay gumagana sa loob ng konteksto ng paggamit ng pisikal na sistema.

Kapag inililipat ang iyong bagay sa paligid ng eksena (halimbawa, isang kotse), hindi ka maaaring gumamit ng mga mesh collider. Sa halip, kailangan mong gumamit ng mga primitive collider. Sa kasong ito, kailangan mong i-disable ang opsyong Bumuo ng Colliders.

Mga animation

Awtomatikong ini-import ang mga animation mula sa eksena. Para sa higit pang impormasyon tungkol sa mga setting ng pag-import ng animation, bisitahin ang kabanata ng dokumentasyon na pinamagatang Paghahanda ng mga Bahagi at Pag-import ng mga ito sa Animation System (Mecanim).

Normal na pagmamapa at mga character

Kung mayroon kang modelo ng character na may normal na mapa na na-overlay mula sa isang high poly model, kakailanganin mong mag-import ng 180 degree na bersyon ng smoothing angle ng modelo ng laro sa eksena. Pipigilan nito ang kakaibang hitsura ng mga tahi mula sa paglitaw sa mga joints ng modelo. Kung mananatili pa rin ang mga tahi kahit na pagkatapos ilapat ang mga setting na ito, pagkatapos ay i-activate ang opsyon Hatiin ang mga tangent sa mga tahi ng UV.

Kung nagko-convert ka ng itim at puting imahe sa isang normal na mapa, hindi ka dapat mag-alala tungkol dito.

Blends shapes

Sinusuportahan ng Unity ang Blendshapes (tinatawag ding morph target o vertex animation). Ang pagkakaisa ay maaaring mag-import ng mga timpla ng mga hugis mula sa mga format tulad ng .FBX(paghahalo ng mga hugis at kontrol ng animation) at .dae(halo-halong anyo lamang). Sinusuportahan din ng mga hugis ng timpla ng pagkakaisa ang vertex animation sa mga vertex, normal, at tangent. Ang isang mesh ay maaaring sabay na maapektuhan ng parehong Balat at mga blending form nito. Ang lahat ng mga mesh na na-import na may mga blending na hugis ay gagamit ng bahagi ng SkinnedMeshRenderer (hindi mahalaga kung ito ay dating balat o hindi). Ang mga blending shape na animation ay ini-import bilang bahagi ng isang normal na animation - pinapa-animate lang nila ang mga timbang ng mga blending na hugis sa bahagi ng SkinnedMeshRenderer.

Mayroong dalawang paraan upang mag-import ng mga timpla ng hugis na may mga normal:

  1. Kung itinakda mo ang Normals import mode sa Calculate , ang parehong pagkakasunud-sunod para sa pagkalkula ng mga normal tulad ng para sa paghahalo ng mga hugis ay gagamitin para sa mga meshes.
  2. I-export ang impormasyon ng smoothing group sa isang source file. Sa ganitong paraan kakalkulahin ng Unity ang mga normal mula sa mga smoothing group para sa parehong mesh at mga timpla na hugis.

Kung kailangan mo ng mga tangent sa iyong mga timpla na hugis, pagkatapos ay itakda ang Tangent import mode sa Kalkulahin.

  • Pagsamahin ang pinakamaraming meshes hangga't maaari sa isang solong kabuuan. At siguraduhing gumamit sila ng parehong mga materyales at texture. Dapat itong magbigay ng mahusay na pagpapalakas ng pagganap.
  • Kung habang nagtatrabaho sa Unity kailangan mong harapin ang pag-set up ng iyong mga bagay nang madalas (paglalapat ng physics, script at iba pang kapaki-pakinabang na bagay sa kanila), kung gayon upang mailigtas ang iyong sarili mula sa hindi kinakailangang pananakit ng ulo sa hinaharap, dapat kang mag-ingat nang maaga tungkol sa ang tamang pagpapangalan ng iyong mga bagay, kabilang ang 3D application kung saan orihinal na nilikha ang mga ito. Dahil kung paano magtrabaho sa isang malaking bilang ng mga bagay na may mga pangalan tulad ng pCube17 o Kahon42 upang ilagay ito nang mahinahon, hindi ito masyadong maginhawa.
  • Kapag nagtatrabaho sa iyong 3D na application, subukang ilagay ang iyong mga modelo sa gitna ng world coordinate system. Gagawin nitong mas madaling ilagay sila sa Unity sa hinaharap.
  • Kung ang mga mesh vertices sa una ay walang sariling mga kulay, pagkatapos ay sa unang render Unity ay awtomatikong magtatalaga ng puti sa lahat ng vertices.

Ang editor ng Unity ay nagpapakita ng higit pang mga vertices at triangles (kumpara sa kung ano ang ipinapakita sa aking 3D application).

Ito ay totoo. Ang talagang dapat mong bigyang pansin ay kung gaano karaming mga vertice/triangle ang aktwal na ipinadala sa graphics processing unit (GPU) para sa pag-render. Hindi tulad ng mga kaso kung saan ang materyal ay nangangailangan ng data na ito na ipadala sa GPU nang dalawang beses, ang mga bagay tulad ng mga hard-normal at hindi magkadikit na UV ay sadyang nagre-render ng mas maraming vertice/triangle kaysa sa kasalukuyan. Sa konteksto ng UV at 3D space, ang mga tatsulok ay dapat na magkatabi upang makabuo ng isang hangganan, samakatuwid, kapag ang bilang ng mga tatsulok sa UV seams, na dapat na bumuo ng hangganan, ay nabawasan, ang epekto ng isang haka-haka na pagtaas sa ang kanilang bilang ay nangyayari.

Talahanayan 11.6. American English phonemes

Ibig sabihin

Ang mga halaga ng IPA na ipinapakita sa Talahanayan 11.2 ay mga indeks ng phoneme face mesh array na ginagamit sa pag-render. Upang lumikha ng pagkakasunud-sunod ng animation, ikonekta ang mga halaga ng IPA upang bumuo ng mga salita at pangungusap. Matututunan mo ang higit pa tungkol sa paglikha ng mga pagkakasunud-sunod ng tunog sa seksyong "Paggawa ng Mga Pagkakasunud-sunod ng Phoneme" sa susunod na bahagi ng kabanatang ito.

Bumalik tayo sa facial animation. Upang lumikha ng isang kumpletong sistema ng animation ng mukha, kailangan mong i-animate (o pagsamahin) ang iba't ibang mga mesh na kumakatawan sa mga ponema at ekspresyon ng mukha.

Paggawa ng Facial Meshes

Ang unang hakbang kapag gumagamit ng facial animation ay ang gumawa ng set ng mga facial mesh na kumakatawan sa iba't ibang feature ng mukha ng character ng laro. Dahil gumagamit kami ng mga teknolohiya para sa pagsasama-sama ng mga morphing animation, kinakailangan na gumawa lamang ng isang base mesh at isang set ng mga target na mesh para sa bawat facial feature na ginamit. Halimbawa, maaaring kailangan mo lang ng mga mata ng ngiti ng isang karakter, pagpikit ng mata, at paggalaw ng bibig alinsunod sa mga tunog na binibigkas.

Dito matatagpuan ang pinakamahirap na bahagi ng pagpapatupad ng facial animation - ang paglikha ng iba't ibang facial meshes na ginagamit ng makina. Gamit ang iba't ibang 3D modelling program, gaya ng trueSpace ng Caligari o Curious Labs' Poser, maaari kang gumawa ng mga facial mesh nang mabilis at madali.

Morphable facial animation

Ang TrueSpace mula sa Caligari (bersyon 5.1 at mas bago) ay kasama ng Facial Animator plugin3, na lubhang nakakatulong sa paggawa, pag-texture at pag-animate ng mga facial mesh. Ginamit ko ang Facial Animator plugin para gumawa ng demo ng chapter na ito.

Ang Poser ay isang kumpletong pakete ng paglikha ng character na nagbibigay-daan sa iyo upang imodelo ang buong tao. Kapag gumagamit ng mga hugis, texture, pananamit at mga tampok ng mukha, ang Poser ay talagang isang napaka-kapaki-pakinabang na 3D na pakete.

Anuman ang 3D na pakete na iyong ginagamit, ang lahat ay nakasalalay sa isang bagay - ang paglikha ng isang pangunahing facial mesh.

Paglikha ng Base Mesh

Pareho sa mga 3D modeling package na binanggit ko ay may kasamang partikular na hanay ng mga facial meshes. Gamit ang trueSpace, napakadali mong mai-import ang iyong sariling mga mesh at maihanda ang mga ito upang gumana sa Facial Animator plugin. Kapag nagtatrabaho sa Poser, maaari mong gamitin ang generator ng mukha upang lumikha ng halos walang limitasyong bilang ng mga mukha.

Muli, anuman ang pakete na iyong ginagamit, kakailanganin mong lumikha ng isang base mesh. Tandaan na ang base mesh na ito ay hindi dapat maglaman ng anumang mga expression: ang bibig ay dapat sarado at ang mga mata ay dapat na ganap na nakabukas. Para panatilihing simple ang mga bagay, gagamitin ko ang isa sa mga facial mesh na kasama ng Facial Animator ng trueSpace. Sa Fig. Ipinapakita ng Figure 11.3 ang base mesh na gagamitin ko sa kabanatang ito.

Pagkatapos pumili ng mesh na gagamitin bilang base, kailangan mong i-texture ito ng tama. Ang cool na bagay tungkol sa Facial Animator plugin ng trueSpace ay maaari kang lumikha ng mga texture na mapa na ginagamit ng isang facial mesh sa pamamagitan ng pagkuha sa gilid at harap na mga larawan ng sarili nito at pag-unat sa mga ito sa mesh gamit ang Texturize Head tool. Para sa demo na ito ginamit ko ang sarili kong mukha kapag nag-texture ng mesh.

Magkomento. Ang Chris face mesh (naglalaman ng isang maliit na bilang ng mga mukha) na ginagamit ko bilang isang base ay may ilang mga pagkukulang, ang pinaka-kapansin-pansin na kung saan ay ang kakulangan ng mga mata. Ginamit ko ang tool na AddFace ng trueSpace upang magdagdag ng ilang mga mukha upang kumatawan sa mga mata, na nagpapahintulot sa akin na mag-overlay ng isang texture na mapa sa kanila.

3. Plug-in - isang plug-in na software module na nagpapalawak ng mga kakayahan ng parent program. - Tandaan siyentipiko ed.

kanin. 11.3. Ang Chris face mesh (naglalaman ng maliit na bilang ng mga mukha) mula sa trueSpace ay gagana nang mahusay bilang base mesh. Isinasaisip ang lisensyang Caligari na ibinigay sa bawat user, maaari mong malayang baguhin ang modelong Chris sa iyong mga application

Pagkatapos ng dalawang maliliit na hakbang, handa na ang base mesh! Alam kong napalampas ko ang ilang feature tulad ng head modeling, ngunit ang aklat na ito ay hindi tungkol sa pagmomodelo, ito ay tungkol sa pag-animate! Sa totoo lang, pareho sa mga 3D modeling package na binanggit ko ang trabaho at ginagawang napakasimple ang proseso ng pagmomodelo ng mga mukha, para mabasa mo ang tungkol sa paggawa ng head mesh sa dokumentasyon ng mga package na iyon.

Sa ngayon, mayroon kaming nakahanda na base mesh, at maaari na naming simulan ang paggawa ng mga facial expression na ginamit sa mga animation.

Paglikha ng Facial Expression

Bago ka magpatuloy, tiyaking ise-save mo ang base mesh sa disk gamit ang isang mapaglarawang pangalan, gaya ng Base.x. Tandaan, ginagamit mo ang .X na format, kaya maaaring gusto mong i-export ang mesh bilang .X file. Kung hindi ito posible, i-export ang mesh bilang isang .3DS file. Kapag nakumpleto mo na ito, maaari mong gamitin ang Conv3DS.exe program na kasama ng DirectX SDK sa

sa direktoryo ng \Bin\DXUtils DirectX SDK, o maaari mong i-download ang pinakabagong bersyon mula sa website ng Microsoft na http://www.microsoft.com/DirectX.

Kapag na-save mo na ang base mesh sa disk, maaari mong simulan ang paggawa ng iba't ibang uri ng facial expression. Pinakamadaling magsimula sa mga ekspresyon ng mukha, tulad ng pagngiti, pagkurap, pagkunot ng noo. Muli, gusto kong panatilihing simple ang mga bagay hangga't maaari, kaya gagamitin namin ang Facial Animator plugin ng trueSpace.

Lumalabas na ang Facial Animator ay may kasamang set ng mga paunang natukoy na ekspresyon ng mukha na maaari mong ilapat sa iyong facial mesh sa isang simpleng pag-click! Kung iisipin mo, ang Poser ay may eksaktong parehong mga kakayahan, kaya maaari kang lumikha ng mga ekspresyon ng mukha sa alinman sa mga programang ito!

Upang lumikha ng mga mesh na facial expression, i-click ang tab na Mga Expression sa dialog box ng Facial Animator. Tulad ng makikita mo sa Fig. 11.4, isang listahan ng mga expression na maaaring ilapat sa mesh ay lilitaw.

kanin. 11.4. Ang listahan ng Mga Expression ng plugin ng Facial Animator ay nagbibigay sa iyo ng walong expression na maaari mong piliin

Gusto kong maging simple ang demo, at dahil medyo masaya akong tao, gusto kong gamitin ang Smile expression. Mag-click sa Smile button at makikita mo ang facial mesh sa 3D editor na magbabago upang tumugma sa napiling expression. Kung interesado ka, mag-click sa iba pang mga button ng expression upang makita kung paano nakakaapekto ang mga ito sa mesh. Kapag tapos ka na, mag-click sa pindutan ng Ngiti upang bumalik sa pagse-set up ng nakangiting mesh.

Kapag napili mo na ang facial expression na gagamitin (sa kasong ito, isang ngiti), i-export ang mesh. Upang gawing simple ang mga bagay, pangalanan itong Smile.x. Ilagay ang Smile.x file sa parehong direktoryo ng Base.x. Kung gusto mong gumamit ng higit pang mga expression, mag-click sa naaangkop na button ng expression sa dialog ng Facial Animator, hintaying magbago ang mesh, at i-export ito sa isang .X na file.

Hindi ko nais na linlangin ka na mayroon lamang walong expression sa Facial Animator, kaya mag-click sa tab na Mga Gestures. Dito! Labing-apat pang mga expression ang dapat lumitaw (tingnan ang Larawan 11.5).

kanin. 11.5. Ang listahan ng Mga Gestures ng plugin ng Facial Animator ay naglalaman ng 14 pang expression na maaari mong ilapat sa mesh

Bago gamitin ang mga expression ng tab na Mga Gestures, i-click ang button na I-reset ang Lahat nang isang beses. Ibabalik nito ang face mesh sa orihinal nitong oryentasyon. Huwag mag-atubiling gumamit ng isang hanay ng mga galaw. Magpasya kung aling galaw ang gusto mong gamitin at mag-export ng mesh gamit ito. Para sa aking demo program, ginagamit ko lang ang Blink gesture.

Pagkatapos i-export ang lahat ng expression at galaw, magpatuloy tayo sa paggawa ng iba't ibang mesh para sa mga pagkakasunud-sunod ng ponema.

Babala. Kapag na-export mo na ang iyong mga facial animation mesh at sinimulang gamitin ang mga ito sa iyong mga proyekto, tiyaking hindi mo babaguhin ang pagkakasunud-sunod ng mga vertex. Napakahalaga nito para sa tamang morphing, gaya ng tinalakay sa Kabanata 8.

Paglikha ng isang bagay mula sa simula (mula A hanggang Z)


Ang aralin ay idinisenyo para sa mga gumagamit na may hindi bababa sa mga pangunahing kasanayan sa Photoshop.
Para sa trabaho kakailanganin namin: Workshop, MilkShape, Photoshop. Sa iyong pahintulot, patuloy kong isusulat ang mga ito sa Russian. Dapat na naka-install ang mga plugin para sa wso sa Milkshape, at mga plugin para sa dds sa Photoshop. (tingnan ang mga kaugnay na paksa)

Sa tutorial na ito susubukan kong ituro sa iyo kung paano gumawa ng iyong sariling mga bagay sa pamamagitan ng paglikha ng isang mesh at paglikha ng iyong sariling texture map. Halimbawa, kukuha kami ng hindi masyadong kumplikadong bagay, ngunit hindi rin masyadong simple, upang makita mo kung paano ginawa ang isang hindi karaniwang mesh. Napakalaki ng aralin, kaya inilagay ko ang lahat ng bahagi sa ilalim ng isang spoiler.

SpoilerTarget"> Paggawa ng isang mataas na detalyadong mesh

Magsimula tayo sa mesh. Pagbubukas ng Milkshape. Inilalapit namin ang mga bintana upang malinaw na makita ang coordinate grid at tatlong mga cell sa taas. Ito ang laki ng pader. Ang isang bagay ay maaaring gawin sa anumang laki sa simula, ngunit maaaring palaging bawasan ang laki sa dulo.

Sa kanan ay ang control window. Sa tab na Modelo mayroong mga pindutan para sa pagsasaayos at paglikha ng mga simpleng hugis. Gumawa tayo ng isang simpleng plorera. Ang plorera ay simetriko sa lahat ng panig at walang mga sulok, kaya lohikal na ang pinaka-angkop na hugis para sa paggawa nito ay isang silindro.

Mag-click sa pindutan ng Cylinder. Nagbukas ang isang karagdagang menu kung saan kailangan nating agad na kalkulahin kung gaano karaming mga polygon ang magkakaroon ng ating plorera. Para sa mga nagsisimula ito ay maaaring mukhang mahirap, lahat ay nakakamit sa karanasan. Dito hindi natin dapat kalimutan na ang natapos na bagay ay hindi dapat lumampas sa 1200 polygons. At ang aming plorera ay magkakaroon din ng panloob na bahagi, na nangangahulugang ang bahaging ito ay hindi dapat lumampas sa 600. Ito ay kinokontrol sa tab na Mga Istatistika ng Modelo ng Mga Tool.
Mga hiwa - kung gaano karaming mga punto ang magkakaroon sa paligid ng bilog, mas kaunti, mas angular ang pigura. Mga stack - kung gaano karaming mga puntos ang magkakaroon sa haba ng silindro, i.e. mga lugar kung saan maaari nating ibaluktot ang ating silindro. Palaging magdagdag ng 1 stack sa itaas upang maayos na matiklop ang gilid. Kukunin ko ang 10x16 para sa aming plorera, ito ay lubos na pinakamainam.
Matapos naming itakda ang mga parameter, sa itaas na kaliwang window ay iniunat lang namin ang aming silindro.

Pindutin ang pindutang Piliin, mag-click sa blangko na patlang at alisin ang pagpili.

Ang base ay handa na. Ngayon ay kailangan nating bigyan ang plorera ng hugis nito. Upang gawin ito, sa tab na Piliin, i-click ang Vertex sa ibaba (ibig sabihin, pipili kami sa vertex). Tiyaking alisan ng tsek ang checkbox na Huwag pansinin ang Mga Backface sa tab na Piliin, kung mayroon ka nito. Gamit ang mouse, piliin ang gustong vertex line. kasi Mayroon kaming simetriko na pigura, pinipili namin ang buong linya nang sabay-sabay.

Pumunta sa tab na Scale. Nasa ibaba ang mga parameter para sa mga axes. Naglalagay kami ng isang tuldok sa bawat window; kung nais naming bawasan ang napiling fragment, kung gayon ito ay mas mababa sa isa (na may minus), kung dagdagan namin ito, kung gayon ito ay higit sa isa. Ipinapayo ko sa iyo na itakda ang pinakamaliit na agwat upang ang pagtaas ay nangyayari nang maayos. Karaniwan kong itinatakda ang -0.99 para sa pagbaba at 1.01 para sa pagtaas.

Ngayon ay babawasan natin ito. Mag-click sa pindutan ng Scale sa tabi ng mga parameter (isang pantay na bilang ng mga beses! Kung hindi, maaaring lumiko ang iyong mga polygon). Pinindot ko ito ng anim na beses at kapansin-pansin agad ang pag-ikot sa ibabang gilid.
Pagkatapos ay ginagawa namin ang parehong sa natitirang mga linya hanggang sa makamit mo ang figure na kailangan mo. Binabawasan o dinadagdagan namin ang mga ito ayon sa iyong kagustuhan. Ang mga linya ay maaari ding ilipat pataas at pababa. Upang gawin ito (na may napiling linya), pumunta sa Ilipat at ilipat ang mouse.

Pagkatapos ng mga manipulasyon, makakakuha ka ng iyong sariling plorera, ipinapayo ko sa iyo na gawin ito ayon sa ilang larawan, mas madali ito. Nakuha ko ito ng ganito. Ang mga vertex ay naiwan sa itaas para sa paghahalo sa panloob na layer.

Pumunta sa tab na Select-Face at sa Nangungunang window i-click ang center point. Pinili namin ang bilog at ang mga katabing polygons (ngunit ang ibaba ay napili din).

Pindutin nang matagal ang Shift at i-right-click upang alisin sa pagkakapili ang ibaba (hindi namin kailangang hawakan ito).

Pagkatapos ay gamitin ang Delete button sa keyboard para tanggalin ang mga sobrang mukha sa leeg ng vase. Naging guwang ang plorera.

Ang lahat ng ipinapakitang puti sa ibabang kaliwang window ay makikita sa laro - lahat ng itim ay magiging transparent (ito ang reverse side ng mga mukha), kaya ang aming plorera ay nangangailangan ng pangalawang panloob na layer.

Piliin ang buong plorera na walang pinakaitaas na vertex na bilog. I-click ang Edit-Dublicate Selection. Nadoble namin ang aming vase, ngayon ay dalawa na sila.

Nang hindi inaalis ang pagpili, bahagyang binabawasan namin ang aming panloob na layer (Scale). Pagkatapos, nang hindi rin inaalis ang seleksyon, mag-click sa Face-Reverse Vertex Order at Face-Smoose All menu (sa paggawa nito ay i-flip namin ang lahat ng polygons sa kabaligtaran ng direksyon. Ang loob ng plorera ay naging puti, tulad ng labas.

Piliin ang gilid (vertex-wise). Binabawasan ito ng kaunti (Scale) at ang mga function ng Move ay ibinababa namin ito sa antas ng koneksyon sa panloob na layer. Kung hindi ito nagawa, ang gilid ng plorera ay masira nang husto at ang laro ay magkakaroon ng dibisyon sa panlabas at panloob na mga layer.

Maaari ka ring maglaro sa hugis, ngunit huwag kalimutang piliin ang parehong mga layer.
Kung magpasya ka na ang plorera ay tapos na, pagkatapos ay oras na upang i-save ang proyekto (File-Save) at lumipat sa mga pangkat at texture mapping.


SpoilerTarget"> Paglikha ng isang texture map sa Milkshape

Buksan natin ang Photoshop. Gumawa ng bagong dokumento na may sukat na 512*512 at punan ito ng anumang madilim na kulay, halimbawa itim, i-save ito bilang png. Ito ang iyong magiging pangunahing background file para sa Milkshape, at gagamitin mo ito sa lahat ng iyong mga bagay.

Bumalik tayo sa Milkshape at pumunta sa tab na Mga Grupo. Kung tama ang lahat, dapat na mayroon na ngayong dalawang grupo sa window na ito (ang iyong dalawang figure ay ang panlabas at panloob na layer ng plorera. Kung gaano karaming indibidwal na figure ang gagawin mo, magkakaroon ng maraming grupo. Hanggang sa gumawa ka ng mapa, hindi mo maaaring pagsamahin ang mga grupo). Para sa kaginhawahan, maaari mong palitan ang pangalan ng mga grupo (Palitan ang pangalan), kung hindi man kung marami sa kanila, maaari kang malito sa mapa sa ibang pagkakataon.
Tumayo kami sa bawat grupo at pindutin ang Piliin, ang buong plorera ay napili.

Pumunta sa tab na Materials, kailangan nating idagdag ang ating materyal dito para makita natin ang mapa. I-click ang Bago, may lalabas na bola sa window, i-click ang unang salitang wala at piliin ang aming file na may itim na background (nagiging itim ang bola o ang kulay ng iyong background), pagkatapos ay i-click ang Italaga (i-overlay ang texture na ito sa aming figure).

Nang hindi inaalis ang pagpili, pindutin ang Ctrl+T (sa Window-Texture Coordinat Editor menu). Hurray, nakikita namin ang aming mapa. Sa gilid ay may transition sa pagitan ng mga grupo. Mag-ingat dito at huwag pindutin ang mga hindi kinakailangang pindutan, ang iyong buong pag-texture ng bagay ay nakasalalay sa mapa.

Kung magpalipat-lipat ka sa pagitan ng mga grupo, makikita mong magkakapatong ang mga ito sa isa't isa, i.e. kung maglalapat ka ng isang texture sa Photoshop, ito ay lilitaw sa parehong panloob at panlabas na mga layer sa parehong oras. Ngunit hindi namin kailangan iyon, kailangan namin ang plorera upang magkaroon ng isang disenyo sa panlabas na layer at isa pa sa panloob na layer. Samakatuwid, kailangan nating ilipat ang mga card upang hindi sila mag-overlap sa isa't isa.
Nang hindi inaalis ang seleksyon, mag-click sa Scale at bawasan ang mapa gamit ang mouse (sa makatwirang mga limitasyon), i-drag ito (Ilipat) sa gilid, pagkatapos ay sa pangalawang grupo ay ginagawa namin ang parehong at i-drag ito sa kabilang panig.



Dahil dalawa lang ang grupo namin, walang hirap dito. Mas mahirap ipamahagi ang mapa kapag maraming grupo at kumplikado ang hugis. Ginawa kong mas maliit ang panloob na layer, mas malaki ang panlabas, dahil gusto kong gumawa ng pattern sa panlabas, ngunit ang panloob ay walang pattern.

Ang texture map ay halos handa na, ngayon kailangan nating magtalaga ng mga buto at magdagdag ng anino. Karaniwang pinagsama ko ang dalawang pagkilos na ito kung ang item ay simpleng palamuti.


SpoilerTarget"> Pag-clone ng isang bagay sa Workshop at pag-export ng mesh

Pagbubukas ng Workshop. Pumunta sa Objects-Decoration-various decor section at pumili ng anumang item na i-clone (ito ang file kung saan mo ii-import ang iyong object). Karaniwan kong kinukuha ang item na ito sa dekorasyon.

Punan ang mga field ng Pamagat - palaging isulat ang ilan sa iyong natatanging data upang ang pangalan ay hindi na maulit o magkasabay sa iba pa. Huwag mag-atubiling ilagay ang iyong pangalan sa field ng Paglalarawan, dahil ang item na ito ay iyong orihinal na gawa.

Pumunta sa tab na Mesh at i-export ang mesh ng baka na ito sa iyong gumaganang folder.


SpoilerTarget"> Pagdaragdag ng mga Shadow at Snapping Bones

Bumalik kami sa Milkshape. Buksan ang na-export na mesh nang direkta sa aming proyekto sa plorera.

Tingnan natin ang proporsyon. As you can see, napakalaki ng vase ko.

Kasalukuyan itong napili, ginagamit ko lang ang Scale function at binabawasan ang lahat nang proporsyonal.

Pagkatapos ay aalisin namin ang lahat ng seleksyon (I-edit-Piliin ang wala), pumunta sa tab na Mga Grupo at tingnan na nagdagdag kami ng dalawang grupo. Ang isang grupo ay ang anino, ang pangalawa ay ang na-import na bagay mismo. Piliin ang pangkat na may hindi kinakailangang bagay at tanggalin ito.

Iwanan ang anino at itaas ito, dapat ito ang pinakauna (Up). Kung ang anino ay masyadong maliit, dagdagan ito at ilipat ito sa ilalim ng aming bagay (Scale, Move).

Layunin ng buto. Kung hindi ka magtatalaga ng mga buto sa iyong bagay, hindi ito makikita sa laro (ito ay magiging transparent). Pumunta sa tab na Mga Grupo at piliin ang lahat ng aming mga grupo (maliban sa anino).

Pagkatapos ay pumunta sa tab na Jonts. Nakita namin na may lumitaw na isang buto doon. Kung nakapunta ka na dito dati, makakakita ka ng bakanteng espasyo dito. Ang buto na ito ay lumitaw na may anino. I-click ang Italaga - sa pamamagitan nito ay itinatali namin ang aming buto sa lahat ng napiling grupo ng bagay.


SpoilerTarget"> Pagpapangkat at pag-edit ng isang texture map

Handa na ang mesh, ngunit kung titingnan natin ang mesh sa Workshop, makikita natin ang dalawang grupo doon - isang anino at isang bagay, ngunit mayroon tayong tatlo sa kanila, at kung i-export natin ang mesh tulad nito, ang Workshop ay maghahagis ng isang pagkakamali. Kailangan nating pagsamahin ang mga grupo sa isa. Ang anino ay laging hiwalay! Piliin ang mga pangkat ng aming bagay (nang walang anino) at i-click ang Regroup.
Pindutin ang control+T, suriin ang mapa, mayroon na tayong lahat sa isang field, walang dapat mag-intersect. Kung may mali, gawin ang controll+Z at ilipat ang mga grupo sa mapa kasama ng bago, pagkatapos ay pagsamahin muli ang mga grupo. Dapat itong magmukhang ganito:

Ang isa pang maliit na nuance, inilipat namin ang mga vertex pataas at pababa sa aming plorera, at sa mapa sila ay matatagpuan sa parehong distansya mula sa isa't isa; kung iniwan mo ang isang mapa at maglagay ng isang guhit dito, maaari itong mag-unat nang hindi katimbang.
Samakatuwid, maingat naming pinipili ang mga linya ng vertices gamit ang Scale function at humigit-kumulang taasan/babaan Ilipat ang mga ito sa parehong paraan tulad ng sa aming plorera. Hindi kailangan dito ang mahusay na katumpakan.

Kung nasiyahan ka sa mapa, kopyahin ito gamit ang PrtScr (print screen) na buton sa clipboard.
Pag-export ng mesh. File-Export-TSRW Objects (maaari kang magbigay ng anumang pangalan, ngunit tandaan para sa iyong sarili na ito ay isang hide mesh). Huwag isara ang Milkshape.


SpoilerTarget"> Paglikha ng mga texture sa Photoshop

Pumunta tayo sa Photoshop. Gumawa ng bagong file na may sukat na 512*512. I-paste namin ang aming mapa mula sa clipboard (control + V), ilipat ito upang ito ay eksakto ang buong file.



Ang natitira na lang ay ilapat ang texture. Ang pinakamahirap na bagay ay ang makahanap ng gayong texture. Ito ay dapat na isang sweep. Yung. nakikita namin na ang aming plorera sa mapa ay hugis-parihaba, i.e. ito ay nakabukas sa isang eroplano.
Natagpuan ko sa Internet ang texture na ito para sa tuktok na layer (ang panloob ay magiging makinis lamang):

Inilapat namin ang aming texture sa mapa upang ganap na masakop ang mga gilid.

Pupunuin ko ang natitirang bahagi ng field ng medium grey. Pagkatapos nito, ang aming texture ay kailangang ihanay sa tono; hindi ito dapat maging masyadong madilim o masyadong maliwanag, kung hindi, ang kulay ng repaint ay ipapakita nang hindi tama sa tapos na bagay. Dapat na tukuyin lamang ng Multiplayer ang istraktura ng bagay, mga anino at liwanag na lugar, kaluwagan, hindi ito dapat makulayan.

Dahil ang disenyo ay "paikot" sa buong plorera, ginawa ko itong doble. Ang kalidad ng iyong Multiplayer ay direktang nakasalalay sa iyong kaalaman sa Photoshop. Tandaan na ang texture ay dapat na may makinis na mga gilid at ang pattern ay dapat magtagpo. Kung hindi ito ang kaso, pinuhin ito gamit ang mga brush at filter.
Kung maaari, maaari mong i-edit nang kaunti ang loob, halimbawa, maglagay ng anino sa gilid. Sa kasong ito, pumili lang ako ng isang hugis-parihaba na bloke sa mapa at naglapat ng anino nang bahagya gamit ang isang darkening brush.

Pagsamahin ang lahat ng layer ng Layer-Flattern Image at i-save ang file bilang dds na may pangalang "vase multiplier"

Paggawa ng maskara. Kung hindi mo nilayon na muling ipinta ang bagay sa ibang paraan, ang mask ay isang 512*512 na file, ganap na puno ng pula, sa dds na format. Kung mayroon kang dalawa o tatlong repaint zone sa isang bagay, pagkatapos ay sa orihinal na mapa sa Photoshop, piliin ang lugar ng 1st repaint at punan ito ng pula, ang lugar ng pangalawang repaint na may berde, at ang lugar ng ang pangatlo ay may asul. Para sa kalinawan, gagawa kami ng dalawang repainting zone sa aming plorera. I-highlight ko ang bahagi kung saan ang panlabas na layer ay pula, at ang bahagi ng mapa na may panloob na layer ay berde. Ito ang mapa na nakuha ko:



Pinagsasama rin namin ang lahat ng mga layer at i-save ang mga ito gamit ang pangalang "mask ng plorera"

Paglikha ng Specular. Responsable ang Specular para sa ningning ng ating bagay, kaya ginawa ito mula sa Multiplayer, nagdaragdag lamang ng kaibahan at ningning. Ang lahat ng puti ay kumikinang, lahat ng madilim, sa kabaligtaran, ay magiging matte. Depende ito sa bagay, kung kailangan mo itong kumislap, gawing mas puti, kung kailangan mo itong maging matte, pagkatapos ay gawing mas maitim.

Para sa tamang Specular, kailangan mo ring magdagdag ng itim na Alpha channel. Tab ng Mga Channel, controll+A, magdagdag ng channel mula sa pinili at punan ito ng itim.

Pagsamahin ang mga layer at i-save gamit ang pangalang "vase specular".


SpoilerTarget"> Paghahalo ng mesh at texture sa Workshop

Ang mga texture ay handa na, ngayon kailangan mong pagsamahin ang lahat sa Workshop. Tara na sa Workshop. Sa tab na Textures nag-iiwan lamang kami ng isang posisyon, ang iba ay tinanggal. Mag-right click sa tatsulok - Tanggalin.

I-import ang mesh ng iyong plorera (mesh tab, button na may berdeng arrow). Nag-import kami sa tab na itago (mataas na detalye), babalik kami sa mababa at anino mamaya.

Ngayon ay binabago namin ang lahat ng mga texture sa aming sarili (Mask, Multiplayer at Specular), kapag hiniling na baguhin ang laki, sagutin ang "oo".
Ito ang nakuha ko sa yugtong ito:


SpoilerTarget"> Pagbabago ng mga pattern at pag-export sa sim3pack

Ngayon tingnan natin ang mga pattern. Sa ilalim ng mga pangunahing texture na na-import namin mayroong 3 tab na may mga pattern. Ang una sa kanila ay muling magkulay ng lahat ng napuno sa ating Mask na may pula, ang pangalawa ay may berde, ang pangatlo ay may asul. Kung mayroon ka lamang dalawang repaint zone sa iyong mask, ang ikatlong pattern ay maaaring hindi paganahin (false).
Kaya, pumili kami ng isang pattern para sa panlabas na layer ng plorera. Kinuha ko ang Metal - chrome01 at itinakda ang kulay na gusto ko.

Pumili din kami ng isang kulay para sa pangalawang repainting zone, sa aming kaso ito ang loob ng plorera.

Wala kaming ikatlong zone, hindi ko pinagana ang pattern na ito.

Mababa at Shadow mesh. Ang isang mesh na may mataas na detalye ay hindi sapat; ang bagay ay mayroon ding mesh na may mababang detalye (nakikita natin ito sa laro kapag naglo-load ng isang item) at Shadow - isang anino ng araw. Ngayon ay makikita mo na ang aming plorera ay naglalagay ng anino mula sa lumang bagay.
Siyempre, hindi na namin uulitin ang mga meshes na ito, gagawin namin ang mga ito mula sa aming mesh na may mataas na detalye.
Para dito babalik tayo sa Milkshape. Sa tab na Mga Grupo, tanggalin ang pangkat na may anino; hindi ito kailangan. Mayroon kaming isang nagkakaisang grupo na natitira. Inilapat namin ang polygon reduction plugin dito - Mga Tool - DirectX Mesh Tools.

I-drag namin ang slider gamit ang mouse at binabawasan ang polygonality ng aming object (kaunti hangga't maaari, ngunit sa mga makatwirang limitasyon).

Nanirahan ako sa numerong 340 (binawasan ng kalahati), mag-click sa floppy disk - I-save.
Naging itim ang aming pigura. Nangyari ito dahil sinira ng plugin ang lahat ng mga mukha at nabaligtad sila.

Pumunta sa Face-Smoose All menu (flip faces). Muling naging puti ang pigura.

Pagkatapos ng operasyong ito, nawawala ang attachment sa mga buto. Kailangan natin silang itali muli. Upang gawin ito, piliin ang nagresultang bagay na binawasan ng mga polygon, i-import ang aming hide mesh, pumunta sa Joints, i-click ang Italaga at tanggalin ang na-load na hide mesh. Bilang resulta, dapat kang maiwan sa isang grupo na may isang bagay na may pinababang mga polygon at may mga buto na nakakabit.

Iyon lang, i-export natin ang bagay na ito na may pangalang "low floor vase".

Pumunta sa Workshop at i-import ang Low mesh na ito sa lahat ng tatlong natitirang tab - sa Low mesh at sa parehong Shadow mesh



Ang natitira na lang ay ilagay ang presyo sa tab na Project

Maaari ka ring magdagdag ng icon sa Launcher tunbnail field. Ang icon ay isang imahe sa anumang format (jpg. gif. png) na may sukat na 256*256 na may larawan ng item at iyong logo. Ito ang ipapakita sa Launcher (S3 Wiewer).

I-export sa format na sim3pack (mas mabuti na may parehong pangalan na isinulat mo sa field na Pamagat).

Ilagay natin ito sa laro at tingnan ito)) Umaasa ako na ang lahat ay gumana para sa iyo.


Sa tutorial na ito sasabihin ko sa iyo nang detalyado hangga't maaari kung paano lumikha ng isang bagong mesh ng isang item Ang Sims 2 gamit ang mga tool ng SimPE at 3dsMax.

Mayroong maraming mga tutorial online kung paano gumawa ng iyong sariling natatanging bagay para sa Sims 2. Gusto kong magdagdag ng kaunti pa sa sarili ko na hindi ko nakita sa ibang mga aralin. Ngunit susubukan kong ipaliwanag nang walang mas kaunting detalye at malinaw para sa mga nagsisimula kung paano gumawa ng iyong sariling item, na may mga sumusunod na programa sa kamay:
- SimPE(Gumagamit ako ng bersyon 0.68, may mas bago, ngunit wala itong 3ds format na import/export - kakailanganin mong kopyahin ang folder na may mga plugin mula sa mga mas lumang bersyon kung gagamitin mo ang bersyon na ito)
- 3ds Max o anumang iba pang 3D editor na alam mo kung paano gamitin (dito ko gagamitin ang Max bilang isang halimbawa)

Paunang Salita: Gusto ko ring tandaan na hindi tayo gagawa ng isang bagay mula sa simula. Ang lahat ng mga item ay ginawa sa pamamagitan ng pag-clone mula sa iba pang mga bagay. Maraming mga baguhan ang magtatanong: "Bakit?" Oo, dahil ang paglikha ng isang bagay mula sa simula ay hindi lamang paglikha ng mesh at texture nito; bilang karagdagan sa mesh, ang isang bagay ay may maraming mga function, mga katangian na responsable sa laro para sa pag-andar nito, lokasyon, pakikipag-ugnayan sa iba pang mga bagay at isang grupo ng iba pang mga aksyon. Ipaubaya natin ito sa mga developer, at tayo mismo ang kukuha ng kanilang trabaho bilang isang halimbawa at i-clone ang item na may mga yari na function. Ngunit huwag mag-alala, ang item ay magiging isang hiwalay at natatanging bagay sa ibang pagkakataon!

1. Pagkatugma ng item sa laro.

Bago tayo magsimula, nais kong iguhit ang iyong pansin sa katotohanan na hindi lahat ng mga item ay tugma sa orihinal na bersyon ng laro. Halimbawa, kung nag-clone ka ng reception ng hotel, gagana lang ito sa Bon Voyage addon; kung nag-clone ka ng kotse, gagana lang ito sa Nightlife addon. Ngunit nangyayari rin na nag-clone ka ng ilang simpleng karaniwang item, ngunit sa ilang kadahilanan ay hindi ito gumagana para sa ibang mga lalaki.
Ito ay tungkol sa mga addon. Maaari mong i-clone ang isang regular na refrigerator kung mayroon ka, halimbawa, ang Business add-on, na nagdaragdag ng isang function dito para sa paghahanda ng mga bahagi para sa pagbebenta. At tila dapat itong gumana para sa lahat, ngunit sa ilang kadahilanan ang mga walang add-on na ito ay nagreklamo na ang item ay hindi lilitaw sa mode ng pagbili o nagdudulot ng isang error at nag-crash sa laro.
Kung nais mong maging unibersal ang iyong item at gumana nang walang tugma sa mga addon (iyon ay, gagana ito kahit na para sa mga walang addon, tanging ang orihinal na laro), pagkatapos ay iminumungkahi ko ang sumusunod na opsyon:
- pumunta sa SimPE sa tuktok na menu Extra - Mga Kagustuhan

Pumunta sa tab na File Table

Dito makikita mo ang isang listahan ng mga addon na naka-install sa iyo; kung gusto mong alisin ang compatibility ng isang item sa kanila, alisan ng tsek ang mga ito.

Ngunit tandaan na ang iyong item sa kasong ito ay maglalaman ng mga function na magagamit lamang sa orihinal na laro. Kung, sabihin nating, na-clone mo ang isang refrigerator na may mga karaniwang pag-andar lamang, at na-install ito ng isang tao na mayroong Addon ng Negosyo, kung gayon hindi niya makikita dito ang mga function na nauugnay sa addon na ito, dahil ang iyong item ay hindi maglalaman ng mga naturang tampok. Kung nag-clone ka ng isang item, kasama ang pagiging tugma sa mga addon, kailangan mong ipahiwatig kapag nag-publish kung anong mga add-on ang kinakailangan para gumana ang iyong paglikha.

2. SimPE - pag-clone ng item

Kaya simulan natin ang paglikha ng bagay. Ilunsad ang SimPE kung hindi pa ito tumatakbo. Kailangan nating buksan ang tab na Object Workshop, dapat itong nasa kanang sulok sa itaas. Kung wala ito, pumunta sa Window - Object Workshop.

I-click ang Start. Magtatagal bago ma-load ang lahat ng item mula sa iyong laro. Lalabas ang mga seksyon ng item (Mga Appliances, Aspiration Awards, Career Awards, Dekorasyon, Electronics, General, Creative, Lighting, Others, Plumbing, Seating, Countertops, at Unknown).
Kunin natin ang pinakakaraniwang tabletop bilang isang halimbawa.

I-click ang Susunod, piliin ang I-clone gamit ang mga sumusunod na setting:

Tandaan: Napansin ko na kapag nag-clone ng mga bagay tulad ng mga kama, kurtina at ilang mga tabletop, nawawala ang texture sa package. Nagpumilit ako nang mahabang panahon, at pagkatapos ay napagtanto ko: lumalabas na ang mga naturang bagay, kapag na-clone, ay kumukuha ng texture mula sa karaniwang mga bagay kung saan sila ay na-clone. Kung nais mong magkaroon ng sariling texture ang iyong bagay, pagkatapos kapag nag-clone ng mga naturang bagay kailangan mong piliin ang Lumikha ng isang stand-alone na object na parameter

Kaya't magpatuloy tayo. Ngayon ay lilitaw ang isang window na humihiling sa iyo na piliin ang pangalan ng bagay, ang presyo at paglalarawan nito. Maaari mong ilagay ang iyong mga parameter doon. Ipinapayo ko sa iyo na ipasok ito sa Ingles, dahil hindi lahat ay na-Rusify ang laro at ang iyong font na Ruso ay magiging hieroglyph. I-click ang Tapos na.
Lumilitaw ang sumusunod na window:

Maaari mong baguhin ang kaliwang bahagi ng file sa iyong natatanging pangalan, pagkatapos nito kailangan mong i-click ang Update at OK. I-save ang iyong package sa anumang folder na maginhawa para sa iyo.

3. SimPE - pagtatalaga ng isang natatanging GUID (ginagawa naming kakaiba ang aming bagay).

Sa 1st stage, gumawa kami ng ganap na clone ng item, na pumapalit sa orihinal sa laro. Ngunit ngayon kailangan nating ihiwalay ito sa orihinal at gawin itong ganap na natatanging bagay. Upang gawin ito, nang hindi umaalis sa SimPE, pumunta sa resource tree (Resource Tree) - Object Data (OBJD)

Makakakita ka ng isang file sa window ng Resource List, i-click ito. Ngayon sa ibabang kaliwang sulok pumunta sa tab na Plugin View at i-click ang Get GUID button

Dito kailangan mong irehistro ang iyong sarili bilang isang bagong user upang makatanggap ng mga natatanging GUID para sa iyong mga bagay. At sa hinaharap, awtomatikong lalabas ang iyong awtorisasyon kapag nakatanggap ka ng mga GUID.

Ano ang GUID? Ito ay isang tiyak na numero na mayroon ang bawat bagay sa laro. Kung ang iyong bagay ay hindi nakatalaga ng isang natatanging numero, magkakaroon ito ng numero ng prototype kung saan ito na-clone at papalitan ito sa laro. Ang pagpipilian ay sa iyo - upang gumawa ng isang natatanging bagay o isang kapalit para sa isang karaniwang isa, depende sa kung ano ang gusto mong makamit.

I-click ang Magrehistro ng Bagay, pagkatapos kung saan ang field ng GUID ay na-update gamit ang bagong code. Piliin ang checkbox na I-update ang lahat ng MMAT at mag-click sa I-update ang mga MMAT at mag-commit. Pagkatapos nito, maaari mong i-save ang iyong package (File - Save).

Tandaan. Kung makakita ka ng ilang file sa seksyong ito, kumuha ng mga GUID para sa kanila gaya ng sumusunod:
- hanapin ang pangalan ng pangunahing file (ang isa na hindi nagtatapos sa A, B o C), para sa akin ito ay Table - Dining - Formica. Kapag nakatanggap ka ng GUID para dito, bago i-click ang Update MMATs at commit, lagyan ng check ang Update all MMATs checkbox - ia-update nito ang lahat ng GUID sa Material Override na seksyon.
- pagkatapos nito, para sa mga file na nagtatapos sa A, B, C o D, nakukuha ang mga GUID nang hindi pinapagana ang checkbox na I-update ang lahat ng MMAT

Sa Pangkalahatang Pag-uuri, maaari mong baguhin ang seksyon kung saan lalabas ang iyong item sa Shopping Mode.

Ang aming bagay ay hiwalay na ngayon mula sa paunang prototype at ito ay isang independiyente, natatanging bagay.

4. SimPE - i-export ang mesh at mga texture.

Ngayon ang aming bagay ay handa nang gamitin, ngunit ang hitsura nito ay hindi pa nabago. Upang makakuha ng isang object mesh mula sa isang pakete,
1 - pumunta sa Geometric Data Container (GMDC) sa Resource Tree,
2 - mag-click sa file sa tab na Resource List at sa ibaba 3 - pumunta sa tab na Plugin View.

Sa ibaba makikita mo ang isang window na may ilang (o isa) na file - ito ay mga bahagi ng mesh.

Tandaan: ang bawat bahagi ng mesh ay maaaring may sariling katangian. Halimbawa, ang isang tabletop ay maaaring binubuo ng mga binti at isang salamin sa ibabaw - ito ay 2 magkaibang bahagi ng parehong mesh. At mayroon silang iba't ibang mga katangian ng materyal (iyon ay, ang tabletop ay may mga katangian ng salamin). Huwag matakot sa bilang ng mga naturang bahagi. Maaari kang makipagtulungan sa kanila nang hiwalay o magkasama. Ngunit kapag nag-import, kailangan mong tandaan na ibalik ang mga indibidwal na bahagi sa kanilang orihinal na mga lugar. Malalaman mo kung paano ito gawin sa ibang pagkakataon. I-export ko ang lahat ng bahagi nang magkasama.

Hindi namin kailangan ng mga linya na nagtatapos sa anino (ito ay mga anino mula sa bagay). Lagyan ng check ang kahon sa tabi ng mesh na gusto mo at i-click ang I-preview upang makita kung ano ang iyong napili at tiyaking ito ang kailangan mo. (ilipat ang preview - kaliwang pindutan ng mouse, paikutin - kanang pindutan ng mouse, i-zoom - hawakan ang gulong ng mouse, pabalik-balik).
Piliin ngayon ang mga coordinate ng XYZ (kung mali ang nakuha mong mga coordinate, maaaring mapunta ang iyong talahanayan sa gilid nito sa sahig) at i-click ang I-export.
Lilitaw ang isang window na humihiling sa iyo na piliin ang direktoryo kung saan ise-save ang na-export na file. Iminumungkahi kong i-save ang file sa folder kasama ang aming proyekto at bigyan ito ng pangalang 01. Kung nagtatrabaho ka sa 3ds Max, piliin ang .3ds na format. I-export ang file.

Ngayon kunin natin ang mga texture mula sa package. Pumunta tayo sa sangay ng Texture Image sa Resource Tree, i-click ang file sa Resource List working window at tingnan ang Plugin View. Ang mga itim at puting larawan ay mga shadow alpha channel, hindi namin kailangan ang mga ito. Piliin ang mga texture ng kulay na kinuha mula sa mismong bagay at i-click ang I-export. I-save namin ito sa parehong folder ng aming proyekto. Maaari mong palitan ang kanilang pangalan, hindi ito mahalaga.

5. 3ds Max - baguhin ang mesh (frame) ng bagay.

Sa wakas, nakarating na tayo sa pinakakawili-wiling bahagi! Gusto kong sabihin na ang lahat ng nangyari noon ay mukhang kumplikado lamang sa unang tingin. Ngayon ay nakumpleto ko na ang yugto ng pag-clone at pag-export sa maximum na 2 minuto. Umaasa ako na mabilis ka ring masasanay sa paggawa nito nang hindi man lang tumitingin sa tutorial na ito.

Ang mga nakakaalam kung paano magtrabaho dito ay makakagawa ng frame sa kanilang sarili nang walang tulong sa labas. Para sa mga nagtatrabaho sa Max sa unang pagkakataon, ipinapayo ko sa iyo na dumaan sa ilang mga tutorial mula sa tulong nito o pumunta sa aming seksyon ng 3ds Max at magsanay doon. Ngunit gayon pa man, susubukan kong ilarawan ang mga pangunahing punto nang detalyado.

Mayroong 2 paraan upang baguhin ang isang mesh: alinman sa baguhin ang isang umiiral na mesh, o lumikha ng isang ganap na bago at pagkatapos ay ayusin ito sa laki ng orihinal. Iminumungkahi ko ang pangalawang pagpipilian. Kaya, upang i-load ang aming mesh sa Max, i-click ang File - Import at piliin ang kaka-export na .3ds file. Bakit ko ito na-import bago gumawa ng bagong mesh? Dahil mayroon ka nang isang bagay upang ihambing ang nilikha na mesh sa parehong sukat at laki.

Kunin natin ang mga pinakasimpleng figure (Gumawa - Standard Primitives) o mas kumplikado (Gumawa - Extended Primitives) at gumawa ng isang simpleng table mula sa mga ito. Kukuha ako ng regular na Box at Cylinder. Maaari kang gumawa ng anumang mga pagbabago sa mga hugis na ito upang makamit ang mga kumplikadong kurba. Tandaan na ang batayan ng anumang kumplikadong pigura ay isa pa ring simple, na pagkatapos ay babaguhin mo at babaguhin.

Kaunti tungkol sa interface ng 3ds Max para sa mga hindi nakakaintindi ng anuman tungkol dito:
Upang pumili at magsimulang mag-edit ng isang hugis, i-right-click ito I-convert sa - I-convert sa Editable Mesh. Pagkatapos nito, lalabas ang mga function sa pag-edit ng mesh (Vertex - Vertices, Polygon - Polygons, atbp.) Upang tapusin ang pag-edit, i-click ang I-convert sa - I-convert sa Editable Mesh muli.
Upang dagdagan/bawasan ang isang figure, sa parehong mga function sa pag-edit ng mesh ay mayroong Scale (gamitin ang lahat ng mga coordinate nang sabay-sabay upang baguhin ang scale, kung hindi, kapag tumaas ng isang coordinate ang iyong mesh ay mag-uunat.
Upang paikutin ang isang hugis, gamitin ang Rotate
Upang ilipat ang figure, gamitin ang Ilipat
Kung gusto mong pagsamahin ang 2 hugis sa isa, gamitin ang Attach
I-enable/i-disable ang pagpapakita ng mga mukha F4 (napakapakinabang kapag nagtatrabaho sa texture mapping)

Pansin!!! Huwag kalimutan na:
- dapat tumugma ang sukat ng bagong mesh sa laki ng prototype!
- Ang eroplano ng bagong talahanayan ay dapat na nag-tutugma sa taas sa eroplano ng prototype, kung hindi man ang iyong mga item ay lulubog sa mesa o mag-hang sa itaas nito! Ito ay mas maginhawa upang ayusin ang taas ng talahanayan gamit ang pinalaki na mga projection, o manu-mano sa pamamagitan ng pagpasok ng mga coordinate ng XYZ. Ganun din sa mga upuan, kama, sofa, atbp.
- ang posisyon ng bagong talahanayan ay dapat na sa huli ay katumbas ng posisyon ng prototype, kung hindi, ang iyong talahanayan ay lilipat sa gilid. Kung ang mga coordinate ng prototype ay 0.0.0, maaari mong itakda ang mga ito nang manu-mano para sa bagong mesh, at pagkatapos ay tanggalin ang prototype! Kung inilipat ang mga coordinate, subukang itugma ang lokasyon ng bagong mesh nang mas malapit hangga't maaari sa luma!

Inaayos namin ang lahat ng bagong bahagi sa taas, lapad, gitna, atbp. Pagkatapos nito ay maaaring tanggalin ang prototype.

Ngunit hindi lang iyon. Kailangan nating ikonekta ang lahat ng bahagi ng mesh sa 2 pangunahing bahagi (na mayroon kami noong nag-export, ito ang mga binti at ang tabletop mismo). Mag-right-click sa mga binti, piliin ang Attach, pagkatapos ay mag-click sa mas mababang asul at berdeng mga fastener, ilakip ang mga ito sa isa't isa. Magdadala sila sa parehong kulay, na nangangahulugan na ang mga fastener ay nakakabit sa isa't isa at ngayon ay ituturing na isang solong yunit.

Sa prinsipyo, maaari mong ikonekta ang binti ng mesa sa ibabaw ng mesa, ngunit mayroong ilang "Pero!":
- kung mayroon kang isang malaking bilang ng mga polygons (limitasyon sa 1800), kung gayon ang iyong modelo ay "mabagal", at sa mga ganitong kaso sila ay espesyal na nahahati sa maraming mga bahagi, na nagsisiguro sa kanilang mas mabilis na pag-load.
- kapag ikinonekta ang mga bahagi sa isa, kung gusto mong baguhin ang materyal ng talahanayan, magbabago ito para sa buong bahagi, iyon ay, para sa buong talahanayan nang sabay-sabay. Sa kasong ito, hindi mo na magagawang hiwalay ang table top glass at ang leg metal; magbabago ang lahat nang magkasama.

Ngunit ang aming modelo ay hindi pa handa para sa Pag-export. Kailangan pa nating i-unwrap ang texture. Una, ilapat natin ang mga dating na-export na texture sa ating bagong mesh. Piliin ang Material Editor sa kanang sulok sa itaas

Piliin natin ang unang bola at pumunta sa Diffuse

Sa lalabas na listahan, i-double click ang Bitmap at piliin ang una sa mga na-export na texture para sa aming talahanayan. Ginagawa namin ang parehong sa pangalawang bola para sa pangalawang texture.
Ngayon i-drag namin ang kaukulang mga texture (mga bola) papunta sa mga kaukulang bahagi ng mesh. Huwag kalimutang i-click ang Ipakita ang mapa sa viewport para makita mo ang texture sa mesh.

Narito ang nangyari

Tulad ng nakikita mo, ang mga texture ay namamalagi nang magulo, ang mga spot at hindi kinakailangang sulok ng imahe ay nakikita. Upang maiwasan ito, dapat nating i-unwrap ang texture. Ito ay makakatulong sa amin, tulad nito, ibuka ang mga bahagi ng mesh sa texture (tandaan ang paglalahad ng mga meshes ng damit? - bawat bahagi ng katawan ay may sariling lokasyon). Tsaka dito. Tutukuyin namin para sa bawat bahagi ng mesh ang lugar nito sa texture.
Upang gawin ito, piliin ang gustong subset (binti o table top). At pagkatapos ay pumunta sa panel ng modifier sa kanang sulok sa itaas, buksan ang Listahan ng Modifier at piliin ang Unwrap UVW modifier.

Magbubukas ang isang karagdagang window na may mga kakaibang linya at cell. Huwag kang maalarma. Nang hindi isinasara ang window, pumunta sa projection ng iyong mesh; ito ay pinaka-maginhawa upang pumili ng mga elemento dito. Ipinapayo ko sa iyo na pumunta sa antas ng pag-edit ng polygon (Mukha). Pinapayuhan din kita na i-on ang pagpapakita ng mga mukha (F4) at sa panel sa kanan i-on ang Ignore Backfacing checkbox (ito ay magbibigay-daan sa iyong piliin ang nakikitang mga mukha sa harapan nang hindi sinasadyang pinipili ang mga hindi nakikita sa likod). Piliin ang mga elemento na kailangan mo upang lumikha ng bahagi ng texture, pagkatapos, depende sa hugis, piliin kung paano namin ilalahad ang texture. Dahil cylindrical na hugis ang napili kong elemento, pipiliin ko ang Cylindrical sweep type sa Map Parameters tab.

Para sa mga flat na bahagi ng mesh, ginagamit ko ang Planar unwrap type.

Ulitin ang sweep modifier para sa pangalawang elemento. Dahil ito ay mas kumplikado, gumamit ng iba't ibang uri ng reamer para sa mga partikular na bahagi. Para sa mas mababang mga spherical mount, ang Spherical na uri ng pag-unlad ay angkop; para sa mga binti mismo, maaari mong gamitin ang Planar o Cylindrical, na may kasunod na pag-edit at paglipat ng mga punto na nasa pag-unlad.

Ang dalawang scan na ito ay kailangang nakaposisyon upang magkasya ang mga ito sa asul na frame ng window. Ang asul na frame ay ang mga hangganan ng aming texture. Narito ang aking halimbawa ng sweep.


Ngayon ang aming layout ay handa na. Kung mapapansin mo, ang orihinal na texture ay nakuha sa isang mas pare-parehong posisyon sa ibabaw ng tabletop. Ang natitira na lang ay muling magpinta.
Huwag kalimutan na kung ang dalawang subset ay nagbabahagi ng parehong texture, ang mga bahagi ng mesh ay kailangang iposisyon upang hindi sila mag-overlap sa isa't isa sa huling texture.

Ngayon ay maaari mong buksan ang mga ito sa Photoshop, i-edit ang mga texture ayon sa iyong panlasa, i-save ang mga ito gamit ang parehong pangalan, pagkatapos ay i-refresh ang view sa Max at makikita mo kung paano namamalagi ang na-edit na texture sa iyong bagay.
"Paano mo magagamit ang isang layout sa Photoshop upang ang lahat ng mga detalye ay nasa ilalim ng grid," tanong mo? Upang gawin ito, sa window ng pag-scan mayroong isang menu Tools - Render UVW Template, piliin ang lapad at taas ng na-export na texture sa loob nito, i-click ang pindutan ng Render UV Template, pagkatapos ay sa render window - isang floppy disk para sa pag-save at pag-save sa isang format na maginhawa para sa iyo. Pagkatapos ay i-overlay mo ito sa Photoshop na may mga setting ng transparency o blending ng layer. Napakakomportable!


Kung masaya ka sa resulta ng mesh at texture, maaari mong i-export ang mesh mula sa Max. File - I-export, i-save sa folder na may proyekto sa .3ds na format sa ilalim ng bagong pangalan na 02.

6. SimPE - import mesh at mga texture.

May natitira pang kaunting gagawin. Binuksan namin ang pakete gamit ang aming mesa. Pumunta kami sa Resource Tree, mag-click sa linya sa Resouse List working window at tingnan ang Plugin View. Tiyaking XYZ ang mga coordinate at i-click ang Import. Piliin ang aming bagong mesh 02, pagkatapos ay lilitaw ang sumusunod na window:

Ito ay magsasaad ng 2 bahagi ng aming mesh. Dapat nating palitan ang mga kaukulang bahagi ng mga meshes ng mga bago. Upang gawin ito, sa kanang sulok sa ibaba sa linya ng Pagkilos, sa halip na Magdagdag, piliin ang Palitan at sa ibaba ay ipahiwatig kung ano ang papalitan. Huwag malito kung aling mga bahagi ang papalitan kung alin; para magawa ito, maaari mong tingnan ang bilang ng mga polygon sa mga bahagi. Ang may 35 ay halatang magiging countertop. Kapag natukoy mo na ang kapalit, i-click ang OK.

Ang mga bahagi ay pinalitan, maaari mong piliin ang mga ito na may mga checkmark at i-click ang I-preview upang tingnan ang mga ito. Kung masaya ka sa resulta, i-click ang Commit at pagkatapos ay i-save ang package.

Ang natitira na lang ay mag-import ng mga bagong texture. Pumunta sa Resource Tree sa sangay ng Texture Image at piliin ang naaangkop na texture. I-click ang Mag-import at pumili ng kapalit, pagkatapos nito ay maa-update ang larawan. Ngayon mag-right-click sa bagong larawan at piliin ang I-update ang lahat ng Sukat. Maa-update ang lahat ng laki ng texture. Gumawa kami ng Commit at ulitin ang pamamaraan gamit ang pangalawang texture, pagkatapos ay i-save namin ang package.

Hooray! Tapos na ang bagay, maaari mo na itong ilipat sa folder ng Mga Download at patakbuhin ang laro upang suriin.

Afterword: Phew! Buweno, maraming pagsusulat dito, sana ay hindi ka nakaabala at dumaan ka sa lahat ng mga yugto nang may dignidad! Huwag hayaang matakot sa iyo ang dami ng teksto sa paksang ito, sinubukan ko lang na ilarawan ang lahat ng mga yugto para sa mga nagsisimula nang mas detalyado hangga't maaari. Sa katunayan, pagkatapos mong masanay sa paggawa ng mga bagay, hihinto ka sa pagtingin dito at gagawa ka ng mga kasangkapan, dekorasyon, atbp. nang mas mabilis. Ginawa ko ang aking unang paksa sa loob ng 2 linggo. Ang iyong huling isa - 2 oras))
Good luck!

Pansin, ang aralin ay hindi inilaan para sa mga nagsisimula na walang kaalaman sa bagay na ito! Kung wala kang mga pangunahing kasanayan sa mga 3D na programa, Workshop at Photoshop, ang tutorial na ito ay magiging walang silbi sa iyo. Mag-aral man lang ng texturing sa tamang antas, at matutunan kung paano mag-edit ng kaunting mga meshes ng laro, at pagkatapos ay lumipat sa mas kumplikadong mga.

Upang gumana, kakailanganin namin ang isang hanay ng mga indibidwal na bahagi ng katawan sa obj na format (I-download), at, siyempre, anumang 3D program (Nagtatrabaho ako sa tatlo para sa sarili kong kaginhawahan - Milkshape, Khed at 3d Max, ngunit sapat na ang isa para sa iyo ). Ang tutorial ay isinulat gamit ang Milkshape. Dahil gagawa ako ng mga damit na pambabae, katulad ng isang damit, gagamit kami ng babaeng body mesh na tinatawag na afbody.obj (para sa sanggunian: Ang AF ay isang pagdadaglat para sa Pang-adultong Babae na mesh ng katawan, ang AM ay ang Pang-adultong Lalaking mesh, ang EF ay EM - pambabae at panlalaking mesh para sa mga matatanda, TF-TM - pambabae at panlalaking mesh para sa mga teenager, CU - mesh para sa mga bata (Child Unisex), PU - mesh para sa mga paslit (Puppy Unisex)).
Kaya, ang Auto Smooth na checkbox sa seksyong Mga Pangkat ay dapat na alisan ng check. I-import ang afbody.obj file sa Milka (File – Import – Wavefront Object):

Para sa kaginhawahan, i-freeze namin ang mga vertex upang hindi aksidenteng ma-deform ang mesh. Upang gawin ito, mag-click sa Select panel, piliin ang katawan nang buo at pindutin ang Ctrl+H (o pumunta sa I-edit - Itago ang Pinili). Ang aming modelo ay dapat maging kulay abo:

Panahon na upang likhain ang palda ng mesh mismo. Pindutin nang matagal ang gulong ng mouse at bahagyang ilipat ang mannequin sa gilid, pagkatapos ay mag-click sa panel ng Sphere at ipasok ang mga halaga nang mas mataas ng kaunti kaysa sa mga unang itinakda doon:

Siyempre, maaari kang mag-eksperimento sa iba, dahil... mas mataas ang mga halaga, mas makinis ang ating globo, ngunit mas maraming mukha at polygon. Hanapin lamang ang pinakamahusay na pagpipilian para sa iyong sarili. Hindi ko masyadong isinama para hindi kumplikado ang lesson.

Kaya lang, siyempre, hindi pa ito mukhang palda, kaya pinutol namin ang bahagi ng globo. Upang gawin ito, piliin ito gamit ang Select:

Pindutin ang Delete button sa keyboard:

Ang base ng palda ay handa na. Muli, ganap na piliin ang aming hemisphere at i-drag ito papunta sa modelo gamit ang Move. Inaayos namin ito sa paraang gusto namin at naghahanda sa pagsasayaw ng baboon dance, dahil halos nalikha na namin ang mesh ng aming damit!

Sa pamamagitan ng paraan, hindi para sa wala na ipinapakita ko sa iyo ang lahat ng apat na projection. Bigyang-pansin na ang gitna ng aming palda ay eksaktong nasa gitna ng mesh ng katawan, ilipat ito sa lahat ng mga bintana.
Siyempre, hindi kasama sa mga plano ko ang isang Victorian na full skirt, kaya gusto kong i-scale ito nang kaunti. Upang gawin ito, i-click ang Scale at ilagay ang mga sumusunod na halaga:

Kung mas mataas ang halaga, mas malaki ang pagpapalaki ng napiling lugar. Siguraduhing pindutin ang U sa listahan ng mga coordinate (tingnan ang screenshot sa itaas), kung hindi, ang palda ay lumiliit lamang sa mga gilid. Pagkatapos mong maipasok ang mga numero, mag-click sa puting Scale na pindutan:

Kung masaya ka sa lahat, maaari mong laktawan ang susunod na bahagi ng tutorial, ngunit sa tingin ko, ang palda na ito ay hindi pa tapos.

Ngayon ay magiging mas maginhawa para sa akin na magtrabaho sa isang buong window. Piliin ang kaliwang itaas, i-right-click at piliin ang I-maximize mula sa menu na bubukas. Sa pamamagitan ng paraan, nais kong hilingin sa iyo nang maaga na patuloy na paganahin ang mga mode na ito at mga view ng window mula sa parehong menu:

Bilang default, mayroon kaming Wireframe (nakikita lang namin ang mga vertex point), ang paglipat sa Smooth Shaded ay nagbibigay-daan sa amin na makita ang texture, tulad ng sa isang mannequin sa ikaapat na window na may 3D na pagtingin. Upang makakita ng mga tuldok sa texture na ito, i-click ang Wireframe Overlay. Sa screenshot sa ibaba makikita namin ang mga projection na available sa amin; maaari mong tingnan ang mesh mula sa lahat ng panig sa pamamagitan lamang ng paglipat ng mga view.

Gusto kong pahabain ng kaunti ang palda at bigyan ito ng medyo pahabang hugis. Piliin ang bawat row ng vertices at ibaba ito ng kaunti. Maaari ka ring mag-eksperimento sa laki at kapunuan ng palda, gamit ang Sсale at pagpasok ng iba't ibang mga halaga doon (kung nais mong bawasan ito ng kaunti, pagkatapos ay isulat ang 0.9, 0.9, 0.9; kung nais mong dagdagan ito, isulat ang 1.1, 1.1, 1.1).
Natapos ko ito, uh... cute na palda:

Makikita mo na inalis ko ang saradong tuktok (bagaman hindi ito kailangan) at ginamit ang mga tool sa Move and Scale upang ayusin ito upang magkasya sa baywang. Ang lahat ng mga hilera ng mga tuldok ay dapat na katumbas ng distansya sa isa't isa! Ito ay kinakailangan, kung hindi, ang mga buto ay maaaring hindi magbigkis. Ngayon ay magiging sulit na bilugan ang ibaba upang hindi ito magmukhang isang solidong linya. Piliin ang ibabang hilera ng mga tuldok at ilipat ang mga ito pababa ng kaunti:

Ngayon piliin ang mga punto sa gitna at ilipat din ang mga ito:

Pagkatapos ay piliin ang magkatabing dalawang punto (bawat isa ay hiwalay na may Shift na pinipigilan), at ilipat din ang mga ito.

Dapat tayong makakuha ng ganito:

Lumipat sa kaliwa o kanang viewing mode. Sa totoo lang, ayoko ng sobrang puno ng palda:

Samakatuwid, nag-click kami sa mga coordinate na hindi namin kailangan (tingnan ang screenshot sa itaas - ang mga kulay abo), iwanan lamang ang Z na aktibo. Ipasok ang mga halaga tulad ng ginawa ko, piliin ang palda at i-click ang Scale nang maraming beses hanggang sa maging normal na volume ang palda namin.

Syempre, lumiit na rin yung pang-itaas namin. Kung pupunta ka sa front view mode, makikita mo ang kahihiyan na ito sa baywang:

Upang gawing mas o mas kaunti ang gilid, piliin ito at ilagay ang mga halaga ng Scale 1.1, 1.1, 1.1. Hindi kami nagsasama ng anumang mga coordinate, pindutin ang Scale nang maraming beses hanggang sa makakuha kami ng makinis na mga gilid. Tinitingnan namin ang aming mesh sa lahat ng mga bintana upang walang lumalabas na hindi kailangan! Resulta:

Ang mesh ay handa na. Pumunta kami sa mga grupo at nakita namin na may ilan sa kanila:

Ang mga pangkat na tinatawag na GEOM ay ang aming mannequin. GEOM-00 – itaas, GEOM-01 – ibabang bahagi ng katawan. Kung nais mong gumawa ng isang mata para sa itaas na bahagi (jacket, tunika), pagkatapos ay tanggalin ang ibabang bahagi, kung para sa ibabang bahagi (isang palda lamang, halimbawa), pagkatapos ay alisin ang itaas. Dahil mayroon kaming damit, hinahayaan namin ito, pagsamahin lamang ang mga bahaging ito ng mannequin (piliin ang parehong grupo gamit ang Piliin, pagkatapos ay Regroup). Ngayon ay kailangan naming lumikha ng isang texture scan (pagkatapos ay hindi mo magagawa ito!), kaya hindi namin pinagsasama ang anuman sa isang grupo, ngunit i-save lamang ang aming file sa .obj na format (File – Export – Wavefront Object) . Hindi namin isinasara ang Milka, tinitiklop lang namin ito. Buksan ang UVMapper (i-download) at i-load ang aming mesh (File - Load Model), nakikita namin ang kagandahang ito:

Ang aming palda ay wala kung saan namin gusto, kaya i-click ang I-edit – Piliin – Ayon sa Grupo. Pumili ng pangkat na may globo:

Ang palda ay dapat na "mamula":

Inilipat namin ito sa isang lugar na maginhawa para sa amin, sinusubukan na huwag hadlangan ang pag-unlad ng katawan (inilagay ko ang mannequin sa ilalim ng aking braso) at sukatin ito:

Iyon lang, i-save ang aming texture map (File – Save Texture Map) at ang mesh mismo (File – Save Model).
Buksan ang modelo ng mesh na na-save pagkatapos ng UVMapper sa Milk. Kung ayaw mong itim ang likod ng damit, piliin ang grupong may palda, i-duplicate ito (Edit - Duplicate Selection), pagkatapos ay ilapat ang Face - Reverse Vertex Order sa duplicated na palda (kung itim pa ang likod, pagkatapos ay bahagyang bawasan ang dobleng pangkat gamit ang Scale) .

Ngayon, pinag-iisa namin ang lahat ng aming mga grupo (Piliin - Regroup), palitan ang pangalan ng isa sa group_base (sa puting field sa kanan ng Rename, magsulat ng bagong pangalan at pindutin ang mismong button na ito)

I-save ang natapos na mesh sa .wso format (File – Export – TSRW Object).

Ngayon ay kailangan nating itali ang mga buto at lumikha ng Fat, Thin and Fit physiques, para dito kakailanganin natin ang MeshToolKit (download). Ngunit una, buksan ang Workshop at maghanap ng damit na katulad ng sa amin. Pinili ko ang pink:

I-export ang mesh nito na may pangalang Reference:

Ngayon buksan ang MeshToolKit. Minarkahan ko ang tatlong tab na kakailanganin namin:

Sinusuri namin ang file:

Sinusuri namin ang mga buto:

Nagsasagawa kami ng auto binding. Pansin! Mag-ingat, mayroong isang maliit ngunit pa rin ang pagkakataon ng hindi tamang pagbubuklod!

Lumilikha kami ng mga pangangatawan. Maaaring tumagal ito ng ilang oras. Siguraduhing piliin ang aming naunang naka-save na mesh na may mga nakakabit na buto:

handa na! Maaari mong suriin ang file sa Milk:

Tulad ng makikita mo, may mga grupo ng mga uri ng katawan, at ang mga buto ay nakakabit din.
I-import ang file sa Trabaho, sa lahat ng mesh na grupo (Mataas na antas ng detalye, atbp.). Sa unang mensaheng lalabas sa amin, i-click ang “Hindi”:

Pagkatapos ay maaari mong malayang i-click ang "Oo".
Hooray! Gumawa kami ng aming SARILING mesh:

Magsimula tayong magtrabaho sa texture. Buksan ang aming pag-scan sa Photoshop, at pumunta sa Imahe - Laki ng Larawan, itakda ito sa 1024*1024:

Susunod, pumunta muli sa Imahe - Mode - RGB. Iyon lang, maaari mong simulan ang paglikha ng texture. Hindi ko ilalarawan ang proseso, dahil ang araling ito ay inilaan para sa mga matagal nang nakakabisado ng retexturing. Sa pangkalahatan, mas madaling magtrabaho nang walang mga alpha channel, kaya huwag magulat sa transparent na background.
Ang aking texture ay naging ganito:

Nakumpleto na ang lahat ng kinakailangang operasyon, ngunit nananatili pa rin ang pangwakas na pagpindot, MANDATORY para sa lahat ng creator na nagsusumikap para sa kalidad at walang pakialam sa mga nagda-download ng kanilang content. Binabawasan namin ang bigat ng damit sa pamamagitan ng pag-alis ng mga hindi kinakailangang texture. Sa trabaho, mag-click sa tuktok ng panel na I-edit - Mga Nilalaman ng Proyekto. Sa bagong window, ang DDS na na-highlight ko ay ang aming mga texture. Dapat mayroong 3-6 sa kanila. Ang mga texture na na-load nang mas maaga at naging hindi kailangan ay nai-save din doon, suriin ang mga file para sa kanilang presensya. Hindi mo maaaring hawakan ang ibang mga extension, DDS lang!

Kung kailangan mong gumamit, halimbawa, ng isang Multiplier nang maraming beses, pagkatapos ay gamitin ang button na Mag-browse upang hindi patuloy na mai-load ang parehong texture at hindi kumuha ng espasyo dito:

Matapos alisin ang labis, ipasok ang orihinal na pangalan at i-save. Sinusuri ito sa laro:

Ang aming trabaho ay matagumpay na natapos. Good luck sa iyong meshing!

Salamat sa iyong tulong sa impormasyon Sintiklia at para sa pagkuha ng litrato ng damit sa larong Misti.