Dators un cilvēks, kurš ir spēcīgāks epigrāfs. “Mākslīgais intelekts: kurš ir gudrāks, cilvēks vai dators? Ar ko cilvēks ir labāks par datoru?

1997. gada 11. maijā Deep Blue dators uzvarēja pasaules šaha čempionu Gariju Kasparovu ar kopējo punktu skaitu no 3,5 līdz 2,5 punktiem. Dators uzvarēja divās spēlēs, cilvēks uzvarēja vienu reizi, un trīs spēles tika izspēlētas neizšķirti. Šis notikums izraisīja patiesu sensāciju. Mūsdienās dažādās spēlēs ar cilvēkiem sacenšas arī specializētie datori un programmas. Un viņi parasti uzvar. Mēs jums pastāstīsim, kāpēc tas notiek, kā arī runāsim par slavenākajām konfrontācijām starp cilvēku un mākslīgo intelektu.

No šaha līdz eSportam

IBM Deep Blue dators, kas pārspēja Kasparovu, nebija parasts superdators. Tas bija īpaši paredzēts šaha uzdevumu risināšanai. Tam bija 480 īpaši šaha procesori un 30 daudzuzdevumu procesori.

Katrs šaha procesors darbojās ar niecīgu frekvenci pēc mūsdienu standartiem - 24 MHz. Bet tajā pašā laikā tas apstrādāja no 2 līdz 2,5 miljoniem šaha pozīciju sekundē, un kopumā dators varēja aprēķināt līdz 200 miljoniem pozīciju sekundē.

Tomēr pat šī jauda neļāva automašīnai uzvarēt visās spēlēs, kas veidoja cīņu. Turklāt tieši Kasparovs uzvarēja pirmajā cīņā ar Deep Blue, bet IBM atteicās no trešās. Tas ļāva lielmeistaram un žurnālistiem apsūdzēt datorzinātniekus ne gluži godīgā spēlē. Viņi saka, ka starp otrā mača spēlēm viņi veica korekcijas šaha programmā, kas ļāva Deep Blue pielāgoties Kasparova stilam un izvairīties no viņa kļūdām.

2007. gadā specializētā programma Chinook aprēķināja visas iespējamās dambretes kombinācijas - tas uz brīdi ir 5 miljardi miljardu (pareizi, "miljards miljardu") pozīciju. Tas nozīmē, ka labākais spēlētājs pasaulē varētu maksimāli panākt neizšķirtu.

2017. gada maijā notika vēl viens nozīmīgs notikums - mākslīgais intelekts uzvarēja Ke Dzē, pasaules čempionu stratēģiskajā spēlē Go. Šīs spēles dalībnieki spēles laukumā novieto melnbaltus “akmeņus”, lai ar savu krāsu norobežotu lielāku laukumu nekā pretinieks.

Go ir daudz daudzveidīgāks nekā šahs. Tam ir ievērojami lielāks iespējamo gājienu skaits, un spēles laukums var būt dažāda izmēra (pēc spēlētāju vienošanās). Piemēram, iesācēji var spēlēt laukumā 7 pret 7, savukārt profesionāļi var spēlēt uz 19 pret 19 laukuma.

Pasaules čempionu ieguva programma AlphaGo, kuru izstrādāja DeepMind. Tas bija balstīts uz mākslīgo neironu tīklu un izmantoja divus apmācības algoritmus. AlphaGo vispirms pētīja spēli, analizējot spēles, kuras cilvēki spēlēja. Kad programma Go pamati kļuva skaidra, tā sāka spēlēties pati ar sevi. Šī apmācība turpinājās trīs gadus, kas galu galā ļāva programmai kļūt par labāko spēlētāju pasaulē.

Ir daudz citu piemēru. 2008. gadā Albertas universitātes komandas izstrādātais pokera robots Polaris pārspēja pasaules čempionu Texas Hold'em (vispopulārākais pokera veids) un vēl vienu profesionālu spēlētāju heads-up spēlē.

Un Kārnegija Melona universitātes speciālisti izstrādāja programmu Libratus, kas 2017. gada sākumā izgājienā viens pret vienu uzvarēja četrus profesionāļus. Libratus bots izmanto arī neironu tīklus un iemācījās pokeru, spēlējoties ar sevi, un galu galā pat iemācījās blefot tā, ka profesionāļi parasti nenojauta tā nodomus.

2017. gada augusta sākumā OpenAI bots uzvarēja labākos eSporta spēlētājus disciplīnā Dota 2. Šis gadījums kļuva par pirmo reizi, kad mākslīgais intelekts savās disciplīnās kopumā uzvarēja profesionālus eSporta spēlētājus.

Kurš ir stiprāks – cilvēks vai dators?

Vai mēs varam teikt, ka mākslīgais intelekts ir pārspējis cilvēkus populārākajās spēlēs? Visticamāk ne. Katrā no aprakstītajiem gadījumiem ar cilvēku tika spēlēts īpaši izstrādāts instruments un, kā likums, bija īpaši apstākļi. Tā AlphaGo izstrādātāji stāsta, ka, mainoties laukuma izmēram, programma uzreiz padodas, jo iemācījās spēlēt tikai uz izmēru 19 uz 19, kamēr cilvēks mierīgi spēlēs uz jebkura laukuma, pat 40 uz 40.

Pokera roboti, kas uzvar čempionus heads-up spēlē, cietīs neveiksmi spēlē ar deviņiem piedzērušiem amatieriem picērijā. Un bots, kurš uzvarēja Dota 2, spēlēja viens pret vienu (parasti viņi spēlē pieci pret pieciem) un, visticamāk, viņam bija pieejama informācija, kuras cilvēkam nebija (tas ir, viņš vienkārši krāpās). Tajā pašā laikā jebkurš nopietns, piemēram, StarCraft 2 spēlētājs var viegli pieveikt šīs spēles labākos robotus.

Tas nozīmē, ka mākslīgais intelekts, izmantojot mašīnmācības tehnoloģijas un neironu tīklus, patiešām var uzvarēt cilvēku, bet ievērojot skaidrus noteikumus un nosacījumus un pēc ilgas sagatavošanās. Kas attiecas uz parastajām programmām sīkrīkos vai internetā, neviena no tām nespēj uzvarēt profesionālu spēlētāju tajā pašā šahā vai Go.

Ir arī daudzas jomas, kurās mākslīgais intelekts joprojām pilnībā neizdodas – tie ir uzdevumi bez fiksētiem noteikumiem vai ar atkarību no konteksta. Tā ir, piemēram, mīklu un citu mīklu risināšana. Lai gan, piemēram, krustvārdu mīklu jomā ir progress - Dr.Fill programma, piedaloties Amerikas Krustvārdu čempionātā, 2017. gadā ieņēma 11. vietu, savukārt 2013. gadā bija 92., bet 2015. gadā - 55. vietā.

Protams, ja lielie IT uzņēmumi vēlas izveidot mākslīgo intelektu, kas spēj pārspēt cilvēku konkrētajā spēlē, viņi to radīs. Jautājums ir tikai par to, cik daudz resursu tam ir nepieciešams. Maz ticams, ka Google vēlēsies tērēt 10 miljardus dolāru, lai izveidotu robotu, kas uzvarēs StarCraft 2 čempionu vai ieņems pirmo vietu krustvārdu mīklu risināšanā.

Komandas, kas rada mākslīgo intelektu spēlēm, parasti pārbauda tajās algoritmus. Šie algoritmi būs nepieciešami nopietnāku problēmu risināšanai. Piemēram, pokera robots spēlē spēli ar ierobežotu informāciju. Šādas prasmes galu galā var palīdzēt jums tirgoties akciju tirgū. Un DeepMind komanda, kas izveidoja AlphaGo, pārtrauca programmu, kamēr tā pati izstrādā algoritmus jaunu materiālu meklēšanai un zāļu izstrādei. Un viņu pieredze ar AlphaGo palīdz viņiem darbā.

Tāpēc vari gulēt mierīgi – ja tev kaut kas patiešām padodas, viedtālrunis tevi nepārspēs. Tagad.

Ja atbildat uz jautājumu, kurš ir gudrāks: cilvēks vai dators, pirmais, kas nāk prātā, protams, datori spēj uztvert un apstrādāt informāciju daudz ātrāk nekā mēs (proti, tie paši miljoni operāciju sekundē ).

Ko dators dara labāk par cilvēku?

Uzlabotas šaha programmas var aprēķināt visas iespējamās spēļu kombinācijas tikai sekundes daļā un izveidot visveiksmīgāko stratēģiju. Runājot par cilvēkiem, mēs, veicot šādus uzdevumus, pieļaujam daudz biežāk kļūdas.

Datoriem ir arī citas priekšrocības. uzticamāks, tajā ir milzīgs informācijas apjoms.

Patiesībā, godīgi sakot, cilvēka atmiņā ir nesalīdzināmi daudz vairāk informācijas nekā jebkurā datorā, taču tā ir veidota tā, ka visu tajā paslēpto informāciju nevar izmantot īstajā brīdī.

Bet datori no šāda trūkuma necieš, un jebkurā brīdī tie ir gatavi izmantot visu atmiņā saglabāto informāciju.

Ja neņem vērā iespējamās kļūdas () un sistēmas kļūmes, datora aprēķinus raksturo augsta precizitātes pakāpe.

Ar ko cilvēks ir labāks par datoru?

No otras puses, cilvēki dažos veidos ir pārāki par mašīnām. Mēs veicam uzdevumus, balstoties ne tikai uz intelektu, bet arī uz abstraktiem jēdzieniem, piemēram, saprātu un dzīves pieredzi.

Datori saņem informāciju no elektroniskajām bibliotēkām. Tomēr viņi nespēj to pārstrādāt cilvēkam līdzīgā pieredzē.

Katrs no mums labi apzinās, ka mūsu pašu pieredze dažkārt mums ir ļoti grūta. Lai gan saka, ka būtu labi mācīties no citu kļūdām, patiesībā galvenokārt jāmācās no savējām.

Cilvēkiem piemīt arī citas abstraktas iezīmes – radošums, iedvesma, iztēle. Cilvēks var

  • uzraksti dzejoli
  • rakstīt un spēlēt mūziku,
  • Nodziedi dziesmu,
  • lai uzzīmētu attēlu.

Datori var tikt galā ar dažiem no šiem uzdevumiem, taču tiem nav iedzimtas spējas būt radošiem.

A.S. Puškins par to tēlaini rakstīja 1829. gadā (klasika vienmēr ir aktuāla, arī datoru un interneta laikmetā):

Ak, cik daudz brīnišķīgu atklājumu mums ir
Sagatavojiet apgaismības garu
Un Pieredze, grūtu kļūdu dēls,
Un ģēnijs, paradoksu draugs,
Un iespēja, dievs izgudrotājs.

Kas ir inteliģence?

Shlomo Maital, Izraēlas Tehnoloģiju institūta profesors un vecākais pētnieks, apgalvo, ka intelekts sastāv no diviem galvenajiem komponentiem.

  1. Viena no tām ir spēja mācīties,
  2. otrā ir spēja risināt problēmas.

Šajās jomās datori noteikti var būt gudrāki par cilvēkiem.

Mūsdienu mašīnas mācās daudz ātrāk nekā cilvēki. Piemēram, IBM Watson dators var izpētīt un atcerēties visus pieejamos pētījumus onkoloģijas jomā. Neviens cilvēks nespēj turēt savā galvā tik daudz informācijas. Izmantojot dziļu analīzi, Vatsons var izstrādāt ārstēšanas plānu retam vēža veidam, un tas darbosies.

Rakstā “Vai roboti drīz būs gudrāki par cilvēkiem?” Maitals sniedz vēl vienu piemēru, norādot uz augsto mākslīgā intelekta līmeni. 1996. gada 10. februārī Microsoft Deep Blue uzvarēja pasaules čempionu Gariju Kasparovu pirmajā no sešām kārtām un gadu vēlāk panāca pilnīgu uzvaru pār čempionu. Tātad, vai dators joprojām ir gudrāks par cilvēku? "Jā un nē," raksta profesors Maitals.

Nē, dators nav gudrāks, jo ātrums tomēr nav inteliģence. Mašīnas uzvara bija saistīta ar tās spēju sekundē aprēķināt miljoniem iespējamo kustību.

Tajā pašā laikā, jā, dators ir gudrāks, jo spēja pareizi analizēt šīs kustības un izvēlēties tos, kas galu galā noveda datoru pie uzvaras pār Kasparovu.

Taču cilvēku mašīnas pagaidām uzvar tikai tur, kur nepieciešams īsā laikā apstrādāt pēc iespējas vairāk informācijas. Un tas nav gluži līdzīgs jēdzienam “domāt”, tas drīzāk ir “ātri, ātri sakārtot VISUS iespējamos variantus”, veikt daudz “mēmu”, dažreiz bezjēdzīgu darbību, bet ļoti, ļoti ātri cerībā, ka kaut kur miljardā vai triljonā tad pat uz septilona – 10 līdz 24. pakāpei!) darbība tiks atrasts piemērots risinājums.

Pagaidām tikai cilvēks spēj patiesi “domāt”, bez šīs “nepatīkamās” meklēšanas. Un tas nav fakts, ka datori kādreiz iemācīsies “domāt” vārda pilnā nozīmē.

Vai mašīnai var būt inteliģence?

Tagad mēs varam apmācīt datorus veikt uzdevumus, kas cilvēkiem ir grūti vai praktiski neiespējami: piemēram, vizuālā atpazīšana, kas ietver milzīgu datu apjomu apstrādi un nebeidzamu atkārtotu darbību virkni.

Tomēr eksperti ir vienisprātis, ka cilvēki ir pārāki par datoriem vispārējā izpratnē par intelektu, radošumu un apziņu.

Varam izveidot radošo programmu, ielādēt tajā mākslas darbu datu bāzi un rezultātā iegūt jaunu unikālu darbu. Bet tas nav radošums tādā nozīmē, kādā mēs esam pieraduši to saprast, bet tikai tā atdarināšana. Precīzāk, tas būs darbs, kas sekos noteiktajām instrukcijām. To nevar gluži saukt par inteliģenci.

Tiklīdz mēs atšķetināsim neirokodu, kas kontrolē mūsu smadzeņu šūnas, mēs varēsim izveidot šīs struktūras mākslīgo analogu, un tad mākslīgais intelekts pāries uz jaunu līmeni.

Tas ļaus mums atbrīvoties no jau tā diezgan “nogurušajiem” datoriem, kuros cilvēce joprojām ir “bezcerīgi iestrēgusi”. Un tad... parādās šķietami neierobežotas izredzes.

Bet “tas joprojām ir tur”, mēs nezinām neirokodu, un nav skaidrs, kad mēs to atšifrēsim. Diemžēl tie paši datori ar miljardiem darbību sekundē nevar mums palīdzēt atšifrēt šo kodu.

Daži zinātnieki, jo īpaši Elons Musks, ir brīdinājuši par mākslīgā intelekta potenciālajiem draudiem, kas novedīs pie kaut kā līdzīga mašīnu pieaugumam. Patiešām, praksē mašīnu intelekts var būt ārpus mūsu izpratnes, un tad mēs nevarēsim zināt, vai mūsu vērtības sakrīt ar datora vērtībām vai atšķiras.

Lai gan kādas problēmas mašīnai var būt ar cilvēkiem? Nevēlēšanās mums palīdzēt? Ko citu viņi var darīt, izņemot būt noderīgiem palīgiem? To vēl ir grūti iedomāties.

Varbūt, protams, slinkums kļūs par šo superdatoru galveno problēmu, jo, kā zināms, slinkums cita starpā ir arī progresa dzinējspēks.

Tomēr jūs varat filozofēt par šo tēmu, cik vien vēlaties, un tas būs tikai vispārīgākais arguments, nekas vairāk, ņemot vērā mūsu pašreizējo izpratnes līmeni par šo problēmu.

Rezultāti

Domājot par to, kurš ir gudrāks - cilvēks vai mašīna -, nevajadzētu aizmirst, ka datori ir radīti, lai uzlabotu mūsu dzīvi, kā tas pats IBM Watson, kas palīdz cīnīties ar letālu slimību.

Vai, teiksim, militārie robotizētie transportlīdzekļi, tie glābj to cilvēku dzīvības, kuriem joprojām ir jāriskē, veicot svarīgas misijas. Labāk ir iet ellē, nekā riskēt ar cilvēkiem. Mākslīgā intelekta attīstībai šajā jomā nav robežu, starp citu, tas tur attīstās ļoti labi, lēcieniem un robežām.

Uzdevumu klāsts, ko datori var veikt labāk nekā cilvēki, pamazām kļūst plašāks. Mūsu darbs ir palīdzēt viņiem mācīties, jo dzīve nav sacensība, bet gan sadarbība.

Un datori mums atbildēs tādā veidā, kļūstot par arvien neaizstājamākiem cilvēku palīgiem un, ceru, bez mašīnām, kas nesāks mums, “homo sapiens”, “saprātīgajiem cilvēkiem” diktēt savus noteikumus!

Saņemiet jaunākos datorprasmes rakstus tieši savā iesūtnē.
Jau vairāk 3000 abonentu

.

Dators un cilvēks: kurš ir stiprāks? “Darbu pabeidza 10. klases skolniece Rimma Hakimova

Tad neviens neiedomājās, ka pēc 75 gadiem datori kļūs par gandrīz katras mājas neatņemamu sastāvdaļu un to skaitļošanas jauda būs desmitiem tūkstošu reižu lielāka. Tāpēc daudzi baidās, ka mašīnas galu galā izspiedīs cilvēkus. Vai tā ir? Pārrunāsim tēmu – dators un cilvēks: kurš ir stiprāks un kur tas viss novedīs. Pirmais dators Mūsdienu dators Pirmais cilvēks Mūsdienu cilvēks Pirmais dators tika izveidots 1942. gadā.

Dators un cilvēka smadzenes Salīdzinot smadzenes un datoru, tiek salīdzinātas skaitļošanas iespējas, daudzuzdevumu veikšanas un analīzes spējas. Tas ir ietverts jautājumā par to, kurš ir spēcīgāks. Pirmās mašīnas diez vai varēja salīdzināt ar mūsdienu kalkulatoru, un sarežģīti aprēķini nebija aktuāli. Pamazām uzlabojās aparatūra un sāka runāt par to, kā dators drīz uzvarēs cilvēku šahā.

Dators un cilvēka smadzenes Šis ieteikums tika reti izpildīts bez smaida. Maksimums, ko spēja tā laika mašīna, bija pārspēt iesācēju, kurš neskaitīja tālāk par vienu gājienu. Tomēr kopš 1997. gada kombinatorikā datoriem nav līdzvērtīgu. IBM programma Deep Blue, kas aprēķināja līdz 200 miljoniem pozīciju sekundē, pārspēja Gariju Kasparovu ar 2 uzvarām, 3 neizšķirtiem un 1 zaudējumu.

Dators ir neuzvarams arī scrabble (vārdu spēle), dambrete, reversi un bekgemons. Mašīna atrisina Rubika kubu ātrāk nekā cilvēks, pavadot ne vairāk kā 20 kustības un 1,047 sekundes. Salīdzinājumam: cilvēka labākais rezultāts ir 4,904 sekundes. Vai dators nozīmē, ka tas ir pārāks par cilvēka smadzenēm? Nē. Viņš vēl ir tālu no savām spējām, taču plaisa pamazām samazinās. Tātad pētījuma gaitā Atēnu Nacionālās universitātes zinātnieki secināja.

Viņi varēja izmērīt smadzeņu skaitļošanas iespējas, izmantojot magnētiskās rezonanses attēlveidošanu. Eksperimenta mērķis bija noteikt atšķirīgu smadzeņu procesu skaitu vienkāršu uzdevumu laikā. Subjektiem uz ekrāna tika parādīts zaļš vai sarkans kubs. Kad parādījās pirmais, uz to bija jānorāda ar kreisās rokas pirkstu, bet uz otro - ar labo roku. Izrādījās, ka, veicot šo darbību, vienlaikus aktīvi strādāja piecdesmit smadzeņu reģioni, kas atbild par atsevišķiem uzdevumiem. Piecdesmit atsevišķi uzdevumi ir tālu no maksimālā rezultāta, taču tas ievērojami pārsniedz mūsdienu datoru iespējas. Tāpēc ar pārliecību varam teikt: cilvēka smadzeņu potenciāls ir daudz augstāks nekā datora potenciāls. Vismaz pagaidām.

Dators un cilvēks: kurš kam kalpo Mēs joprojām varam būt gudrāki, taču fakts paliek fakts: laika gaitā mašīnas pārspēs cilvēkus visās darbības jomās. Tas attiecas ne tikai uz monotonām operācijām, bet arī uz radošumu, mākslu un loģiku. Pēc simts gadiem un varbūt pat agrāk datori spēs paveikt jebkuru darbu, daudz ātrāk un kvalitatīvāk. Un, attīstoties neironu tīkliem, programmas paņems maizi pat no to veidotājiem – programmētājiem. Izrādās, ka dators varēs izveidot savu veidu.

Tas rada pamatotu jautājumu: kas paliks cilvēkiem? Darbinieku algošana kļūs bezjēdzīga, jo mašīna visu izdarīs labāk un ātrāk. Viņa neguļ, neēd, nenogurst, nesūdzas par savu zemo algu. Cilvēce var tikai vēlēties, lai mēs negribētu radīt datorus, kas ir pārāki par mums. Izrādās, ka mašīnas kalpo radītājam? Jā, bet tikai ideālos apstākļos. Praksē lietas var izvērsties savādāk.

Mīlam fantazēt un bērnišķīgi, naivi gribam ticēt, ka mākslīgi radītais prāts mums kļūs ne tikai par palīgu ikdienas lietās, bet par draugu, kompanjonu un līdzvērtīgu partneri. Mēs sapņojam, ka mākslīgais intelekts spēs sazināties, radīt, rakstīt dziesmas, attīstīties patstāvīgi, iemīlēties un jokot.

Video: fragments no filmas “The Divcentennial Man” pēc Īzaka Asimova stāsta motīviem

Bet būsim reāli: šobrīd tas, ko mēs saucam par mākslīgo intelektu, ir datorprogrammas, kas paredzētas cilvēka domāšanas procesu simulēšanai. Faktiski tas ir zinātnes nosaukums, kas pēta viedo darbību un spriešanas atjaunošanas problēmas ar mākslīgu ierīču un skaitļošanas sistēmu palīdzību. Problēma ir tā, ka mēs nesaprotam visus cilvēka intelekta mehānismus, un tāpēc mēs nevaram izveidot prātu, kas būtu identisks cilvēka prātam. Turklāt šķiet, ka mēs ne pārāk gribam kaut ko saprast par savu prātu. Zinātnē joprojām notiek diskusijas par to, cik patiesa ir apziņa. Tieši pētot mūsu prātu (ar sava prāta palīdzību), zinātne nonāk strupceļā. Zinātne kā darbības joma, kas tiecas pēc objektivitātes, nezina, no kuras puses tuvoties cilvēka apziņas subjektīvajam fenomenam (subjektīvam tādā nozīmē, ka tā sastāv no subjektīvām sajūtām, jūtām un uztveres).

Pamatjautājumi par apziņu:
Kur cilvēks domā?
Kā viņš domā par šo vietu?

Šī problēma ir risināta kopš pagājušā gadsimta 80. gadiem. Džons Sērls, slavens amerikāņu filozofs, Kalifornijas universitātes profesors, vadošais pasaules eksperts mākslīgā intelekta filozofijā. Viņš ir arī cilvēks ar neaprakstāmu humora izjūtu. Pavadiet 15 patīkamas minūtes ar Džonu Sērlu un viņa prātu:

Tas bija Sērls, kurš izvirzīja jautājumu par tā saukto "spēcīgo un vājo mākslīgo intelektu".

Vājš mākslīgais intelekts ir datorprogrammas, kurām ir paredzēts atrisināt šauru iepriekš noteiktu problēmu loku.

Spēcīgs mākslīgais intelekts- tās ir programmas, kas spēs domāt, pieņemt lēmumus, apzināties sevi un apkārtējo vidi; tajā pašā laikā tie ne vienmēr būs cilvēka prāta paraugs. Pat teorētiski nav zināms, vai spēcīgs mākslīgais intelekts attīstīs spēju just līdzi.

20. gadsimta vidū, kad tika radīti pirmie datori un dzima algoritmu teorija, zinātnieku aprindās pirmo reizi tika izvirzīts jautājums par mākslīgo intelektu.

1950

1950. gadā Alans Tjūrings, angļu matemātiķis ar grūtu likteni, publicēja rakstu ar nosaukumu "Vai mašīna spēj domāt?". Rakstā viņš uzdod jautājumu: ar ko mākslīgā domāšana atšķiras no cilvēka domāšanas? Lai atbildētu uz šo jautājumu, viņš izgudro empīrisku testu, kas vēlāk kļuva pazīstams kā Tjūringa tests.

Tjūringa testa standarta interpretācija:
Cilvēks mijiedarbojas ar vienu datoru un vienu cilvēku. Pamatojoties uz atbildēm uz jautājumiem, viņam jānosaka, ar ko viņš runā: ar personu vai datorprogrammu. Datorprogrammas mērķis ir maldināt cilvēku nepareizā izvēlē.

Paredzams, ka šis tests palīdzēs noteikt brīdi, kad mašīna intelekta ziņā kļūs līdzvērtīga cilvēkam.

2014

2014. gadā tas notika: Tjūringa testā uzvarēja robotprogrammatūra. Krievu izstrādātāju izveidotā programma ar pseidonīmu Eugene Goostman izlikās par trīspadsmit gadus vecu pusaudzi no Odesas. Britu Redingas universitātē veikto testu sērijas laikā Jūdžins spēja pārliecināt 30% tiesnešu, ka viņš ir cilvēks.

Vai tas nozīmē, ka cilvēce jau ir sasniegusi mākslīgo intelektu? Nē. Paši izstrādātāji saka, ka Tjūringa tests nekādā gadījumā nav lakmusa papīrs, kas var teikt: "Tā tas ir, mašīnas ir kļuvušas gudrākas, un jūs, nožēlojami cilvēciņi, varat atpūsties." Tas tikai liecina par matemātisko algoritmu attīstību un programmu spēju darboties ar cilvēka valodai raksturīgiem sintaksiskajiem līdzekļiem. Vai jums neienāks prātā saukt viedtālruni par viedtālruni, kas atpazīst jūsu runu un reaģē uz to ar noteiktu darbību secību? Chatbot Eugene, visticamāk, ir vāja intelekta pārstāvis, nevis spēcīgs. Tā nav pašmācības vai sevis apzināšanās sistēma.

Starp citu, par paša Tjūringa grūto likteni:
Šis angļu zinātnieks pēc Otrā pasaules kara bija iesaistīts nacistu Enigma šifrēšanas mašīnas šifru laušanā. Drīz pēc darba sākuma viņš tika apsūdzēts homoseksualitātē un piekrita iziet piespiedu hormonu terapiju. Turklāt viņam tika liegta pieeja klasificētiem materiāliem un viņš bija spiests pārtraukt pētniecību. 1954. gadā Tjūrings nomira no saindēšanās ar cianīdu, pēc oficiālās versijas - pašnāvības dēļ. Un pagājušajā gadā britu karaliene pēc nāves apžēloja izcilo kriptogrāfu un matemātiķi.

1997

1997. gadā piezvanīja superjaudīgs IBM dators Tumši zils pārspēj vairākkārtējo šaha čempionu Gariju Kasparovu. Jāteic, ka Kasparovs ar šo datoru spēlēja gadu iepriekš un izcīnīja pārliecinošu uzvaru ar 4:2. Gada laikā IBM gandrīz dubultoja savu jaudu. Šoreiz Kasparovs negaidīti zaudēja, atsakoties 45. gājienā. Pastāv viedokļi, ka, analizējot strīdīgo 44. gājienu, čempions un viņa komanda varēja pārvērtēt datora spēku, kas noveda pie pārsteidzīgas kapitulācijas.

Kasparovs šīs vēsturiskās spēles noslēguma ceremonijā pieprasīja atriebību un apsūdzēja IBM negodīgā spēlē (ak, tas ir tik cilvēcīgi!), bet IBM tā vietā izformēja Deep Blue komandu. Taču superdatori dzīvoja tālāk, un to jauda tagad tiek izmantota molekulārajai modelēšanai Šveices Zilā smadzeņu centrā.

2011

IBM atkal ar savu attīstību sauc . Šī sistēma spēj uztvert cilvēka runu un meklēt, izmantojot algoritmus. Vatsons spēlēja amerikāņu spēlē Jeopardy 2011. gadā! (krievu ekvivalents - “Sava spēle”), kur viņa pārspēja abas savas pretinieces.

2012

Google, neapšaubāms līderis nākotnes pakalpojumu ražošanā, 2010. gadā sāka testēt automašīnas, kas aprīkotas ar īpašu bezpilota vadības sistēmu. Sistēma apkopo informāciju no Google Street View un nolasa reālo situāciju no videokamerām, sensora uz jumta, automašīnas priekšpusē un sensora uz aizmugurējā riteņa. Projektā ir iesaistītas 10 automašīnas, 12 autovadītāji un 15 inženieri. Līdz šim bezpilota Google automašīnas ar minimālu cilvēka iejaukšanos ir nobraukušas jau vairāk nekā 500 tūkstošus kilometru.

Mēs esam uzskaitījuši tikai dažus no nozīmīgākajiem mākslīgā intelekta sistēmu piemēriem un to sasniegumiem. Izrādās, ka pat visattīstītākās no tām, visticamāk, tiks uzskatītas par vāju mākslīgo intelektu, nevis spēcīgu. Nav jābaidās no mašīnu sacelšanās, un mēs varam turpināt izstrādāt smalkākus algoritmus datora un cilvēka mijiedarbībai.

Un noslēgumā aicinām noskatīties zinātnisku un filozofisku līdzību no filmas TsentrNauchFilm, kas uzņemta 1976. gadā. Tā sākas ar dialogu no sarunas ar Viktors Mihailovičs Gluškovs, datorzinātņu un kibernētikas pamatlicējs PSRS:

Viktor Mihailovič, vai kādreiz tiks izveidots mākslīgais intelekts, kas nekādā ziņā nav zemāks par cilvēka intelektu? Vai jūs varētu atbildēt kategoriski: jā vai nē?
- Ja lūdzu. Jā un vēlreiz jā. Tas, iespējams, notiks pirms divdesmit pirmā gadsimta sākuma.

CILVĒKS UN DATORS KAS MĒS ESAM BĪSTAMI VIENS OTRAM KAS MUMS IR BĪSTAMS DATORS Dators ir augsto tehnoloģiju, tehniski pārdomāta ierīce, bet tajā pašā laikā ļoti bīstama. Dažreiz briesmas ir reālas, un dažreiz tās klusi ietekmē jūsu veselību un psihi.


IETEKME UZ REDZI Saistībā ar datoru lietošanu oftalmologi pēdējā laikā sākuši identificēt datorredzes sindromu? (datorredzes sindroms), kam raksturīgas šādas sūdzības: redzes asuma samazināšanās, redzes dubultošanās, ātrs nogurums lasīšanas laikā, dedzināšana acīs, “smilšu sajūta”, sāpes acs dobumos un pierē, acs ābolu apsārtums. Neaizmirsti - arī tavām acīm vajag atpūtu un iesildīšanos!!! Izmitināšanas muskuļu iesildīšanās (lēcas asināšana) notiek šādi: stāviet loga priekšā, no kura var redzēt attālumu, un pārmaiņus fokusējiet skatienu uz rāmi, pēc tam uz horizontu. Telpas izvēle Telpai jābūt plašai, labi vēdināmai un mēreni gaišai. Spilgta saules gaisma rada atspīdumu uz monitora, tāpēc labāk ir nodrošināt žalūzijas. Ir nepieņemami apgaismot tikai darba vietu tumšā telpā. Galds jānovieto tā, lai saules gaisma no loga un gaisma no lampas neietilpst monitora ekrānā.


IETEKME UZ POSTĀJU. Nepareiza darba vietas organizēšana var izraisīt ātru nogurumu, mugurkaula izliekumu, saspiestus nervu galus (kas radīs stipras sāpes dažādās vietās – no kājām līdz galvai) Profilakse: pareiza darba vietas un laika organizācija, vingrošana.


ARTRĪTS. LOCĪTAVU SLIMĪBAS Ilgstoši atkārtotas monotonas kustības Vispazīstamākais MS lietotāju vidū ir karpālā cīpslas sindroms, kas saistīts ar informācijas ievadīšanu, izmantojot peli un tastatūru. Strādājot ar peli un klaviatūru, visvairāk tiek iesaistīts rādītājpirksts un vidējais pirksts, plaukstas un apakšdelma muskuļi, kas var izraisīt locītavu slimības. Ļoti noderīgi ir spēlēt “Rakstījām, rakstījām...”. Jūs varat vienkārši saspiest un atspiest plaukstas, pagriežot tās uz āru “slēdzenē”. Profilakse: pareiza darba vietas un laika organizēšana, vingrošana, slodzes sadale uz visiem pirkstiem (desmit pirkstu - aklās mašīnrakstīšanas metode). Pareiza piezemēšanās Roku vingrošana


ILGTERMIŅA HIPODINĀMIJA Hipodinamija ir ierobežota motora kustība. Noved pie ķermeņa funkciju traucējumiem (muskuļu un skeleta sistēma, asinsrite, elpošana, gremošana) Šī problēma nav tieši saistīta ar datoru. Fiziskā neaktivitāte apdraud ikvienu, kura darbu var saukt par "mazkustīgu". Profilakse: kustēties vairāk, biežāk ņemt pārtraukumus. Ik pēc 1-1,5 stundām paņemiet 5-10 minūšu pārtraukumu. Pārtraukuma laikā atkarībā no jūsu darba vietas atrašanās vietas varat iziet ārā, uzkāpt pa kāpnēm uz citu stāvu, vairākas reizes noliekties uz priekšu, satvert rokas pakausī un tajā pašā laikā pavilkt galvu uz priekšu ar savu rokas, un, gluži pretēji, mēģiniet noliekties atpakaļ ar galvu. Biežāk mainiet pozu, ļaujiet sev “izstiepties” pēc sirds patikas, neaizmirstiet mainīt kāju stāvokli zem galda, neesiet slinks periodiski piecelties un staigāt


Nervu darbības traucējumi Darbs pie datora ir saistīts ar pastāvīgu spriedzi un kairinājumu, kura avots var būt dažādas situācijas. Piemēram: dators sastingst, informācijas zudums, vīrusi, lēna datora darbība. Profilakse: mēģiniet pārliecināties, ka darbības laikā dators rada pēc iespējas mazāk traucējumu un kairina jūs. Piemēram: strukturējiet informāciju tā, lai to būtu viegli atrast, izveidojiet rezerves kopijas, pārbaudiet, vai nav vīrusu, biežāk tīriet peli, lai nerātnais kursors jūs nesadusmo, neizmantojiet sliktas kvalitātes interneta piekļuvi. Pārliecinieties, ka darbs pie datora ir ērts un nerada kairinājumu.


Papildus šai datora ietekmei uz psihi pēdējā laikā ir plaši izplatījusies jauna parādība, ko sauc par interneta atkarību un spēļu atkarību, kas jau ir pilnīgi taustāma un plaši izplatīta parādība, kuras izpēte ir parādījusi sekojošo: šī atkarība ir kā kaitīgs kā alkoholisms vai narkomānija, un noved pie pamatīgām personības pārmaiņām – pašizolācijas, garīgās nelīdzsvarotības, patoloģiskas aizmāršības un nekoptības, vienaldzības pret mīļajiem. Cilvēks virtuālo ceļojumu laikā internetā vai datorspēļu laikā aizmirst par laiku, ēd pie monitora, nevis pie galda, un praktiski nereaģē uz zvaniem uz to. Slimais cilvēks piedzīvo nepārvaramu vēlmi pēc iespējas ilgāk palikt virtuālajā realitātē, aizmirstot par visu. Datorspēles un internets no nepieciešamības atslābināties un relaksēties dažkārt pamazām pārvēršas par psiholoģisku (ar acīmredzamām narkomānijas pazīmēm - roku trīcēšanu, acu šaušanu...) atkarību. Spēlētājs ir cilvēks, kurš cieš no patoloģiskas tieksmes pēc datorspēlēm. Profilakse: organizēt darba laiku, motivēti ierobežot spēļu skaitu, attīstīt paškontroles sajūtu. Pie kā noved neregulāra saziņa ar datoru: interneta atkarība un spēļu atkarība


Datorbloku mehāniskie bojājumi ir skrāpējumi, iespiedumi, plaisas. Tastatūras mehāniski bojājumi. Uzraksti uz taustiņiem ir izdzēsti (manikīrs, gredzeni, krēmi...), taustiņi “pielīp” no spēcīga sitiena (īpaši atstarpes taustiņš un enter). Vadu mehāniski bojājumi. Ekrāna plānā aizsargslāņa mehāniski bojājumi. Pieskarties ekrāna virsmai ar pirkstu, rādītāju, pildspalvu, zīmuli ir nepieklājības augstums... Ekrānu nav vēlams slaucīt ar raupju drānu. KAS MĒS ESAM BĪSTAMI DATORAM Iekšēji mehāniski bojājumi, kas var rasties no trieciena vai svešķermeņa iekļūšanas iekšā. Profilakse: pareiza darba vietas organizēšana, ir stingri aizliegts nēsāt vai pārvietot datorblokus, kamēr tie ir ieslēgti. Putekļi, piesārņojums, mitrums. Vadītspējīgi putekļi, netīrumi un mitrums var sabojāt datora komponentus. Monitora piesārņojums ar pildspalvu, zīmuli, pirkstiem, monitora aizsargvirsmas bojājumi. Profilakse: sakārtot darba vietu, regulāru apkopi, nenovietot puķes datora tiešā tuvumā (virs datora), pārtiku, mazos biroja piederumus. Drupatas, kafija, tēja, saspraudes... var iekļūt datora blokos un tos sabojāt.